“水下八關”曾經(jīng)是一個與魂斗羅有關的著名游戲傳言,直到現(xiàn)在關于它是否存在依然爭論不斷。魂斗羅這款游戲陪伴了非常多80,90孩子長大。小時候魂斗羅是我和我爸最喜愛的雙達游戲,可以說和魂斗羅一起歸來的除了我們這些老玩家的回憶,更多的是如何讓老IP煥發(fā)新生命的思考。在2018TGDC上,騰訊互動娛樂《魂斗羅》助理制作人楊思勤先生以“《魂斗羅:歸來》從0到1的研發(fā)經(jīng)驗分享”為主題發(fā)表演講,以下是演講實錄:

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各位同行大家下午好,我是來自天美魂斗羅的楊思勤,可能大家會有點困,先來段魂斗羅視頻給大家提提神。

看完了一段很的視頻以后,接下來給大家?guī)硪恍┎荒敲吹姆窒?。今天會分五個關鍵話題,首先會給大家介紹魂斗羅的項目背景,然后分享一下我們在做這款產(chǎn)品的時候遇到的探索中的問題,以及遇到這些問題之后我們怎么調整自己的思路重新面對PVP玩法,接下來會與在座分享一些我們面對PVE玩法時遇到的矛盾和解決方案。最后,魂斗羅已經(jīng)上線一年多了,在更長的運營其中我們又對從0到1的關鍵產(chǎn)生了一些新的理解。

相信在座很多同學是玩過魂斗羅FC版本的,應該也有一些同行玩過騰訊這款魂斗羅手游的。這款玩家非常期待也是非常大的IP的產(chǎn)品,在我們騰訊研發(fā)過程中到底是一個什么樣的狀況呢?其實,并沒有那么順利。這個大家覺得在玩法上相對來講比較確定可行的IP,讓我們在研發(fā)過程中遇到了很多問題,整個游戲研發(fā)歷時三年零兩個月,相信比很多國產(chǎn)游戲的研發(fā)時間要長。用兩個字來形容整個研發(fā)過程就是---波折。到底有多波折?一張基于留存表現(xiàn)的項目版本歷程圖,能夠很好地反映我們過程中的糾結。很少有產(chǎn)品的數(shù)據(jù)是先做高再做低再做高再做低的,這是我們經(jīng)歷的真實現(xiàn)實。

在2015年12月份我們啟動了第一次正式的用戶測試,而在這之前我們還經(jīng)歷了從ARPG到競技游戲再到ARPG方向的變化。通過了一次調整,在2016年3月份,基本確定了在這個ARPG方向下以武器為主的核心玩法。雖然短期數(shù)據(jù)還不錯,但我們知道這種程度的游戲深度是無法支撐更長時間的運營目標的,所以,我們嘗試將戰(zhàn)斗體驗向英雄方向擴展。而在英雄的拓展中,我們又遇到了在向深度拓展時的文體。而渡過了英雄體系的搭建之后,我們在PVE和商業(yè)化體系的搭建過程又再一次遇到了一次挫敗。

從2015年到2017年上線經(jīng)歷了18個月的測試。當然,能夠有這么樣的測試機會,非常得益騰訊健全的運營體系。而經(jīng)歷這樣的波折,在我看來最大的原因就是我們面對著巨大的不確定性,在研發(fā)階段,我們不確定最后將會做成一個什么樣的產(chǎn)品。即使到現(xiàn)在,我們對于未來的方向也處在一直探索的階段。

在整個魂斗羅的探索過程中,我們經(jīng)歷了很長一段的“初級探索”。首先是2016年3月份,在當時我們基本確定了玩法,其中在操作層面使用了現(xiàn)在大部分會使用的雙搖桿設定。我不知道在座的各位能不能想象一下,這種操作模式才魂斗羅當中可能遇到什么問題?相信已經(jīng)有同學開始思考了,這個問題我們在設計前也曾經(jīng)思考過,但結果還是超出了我們的預期。結論是--在魂斗羅當中玩家很難使用雙搖桿(就是左手移動右手瞄準)。原因是,玩家需要使用跳躍和搖桿進行同步操作,攻擊和跳躍操作在同一側,玩家需要有一段持續(xù)時間的瞄準操作和高頻的跳躍操作產(chǎn)生了很多大沖突。另外,玩家在至左到右的對抗過程中,敵人集中在屏幕的右側,這樣狹窄的區(qū)間很難讓玩家精準的瞄準到一個敵人。因為這些種種原因,我們最后還是完全取消了武器射擊瞄準的引導,讓玩家保持在一個持續(xù)的自動瞄準射擊的體驗中。

時間來到2016年8月,在當時,面臨上線后可能遇到的運營壓力,我們需要保證游戲的游戲延展性和玩法的豐富性。因此,我們將以武器為主的戰(zhàn)斗系統(tǒng)調整成了武器+英雄的雙核體系。在魂斗羅英雄設計得探索的初期,我們嘗試引入一些其他游戲中經(jīng)典的英雄機制來豐富我們英雄的體驗。其中大家非常熟悉的一個機制就是“蓄力釋放”。針對這個機制,我們也嘗試加入到我們的英雄技能中。而這種玩法在魂斗羅當中又會遇到什么問題呢?結果是,在魂斗羅的多動線關卡當中,玩家沒有辦法既移動又蓄力成為了一個巨大的問題,玩家需要高頻地進行上下跳躍,這導致玩家的蓄力過程被打斷。因為這個和我們游戲單局格格不入的設計,讓我們最后對這個英雄即使改版三次以后,出場依然是墊底。

經(jīng)過了5個月的探索,我們逐漸建立起了基礎的英雄玩法體系,而為了讓英雄在更多緯度由豐富的體驗,我們嘗試引入在很多動作游戲中的動作表演類的爽快感設計。而這個方向在我們嘗試后發(fā)現(xiàn)也不行,原因是什么?因為這種增加表演動作市場帶來的視覺觀感和我們瞬發(fā)彈幕的即時感產(chǎn)生了很大沖突。并且由于沒有受擊硬直,整個爽快感缺乏了拳拳到肉的細節(jié)感受。最后玩家隊這個英雄的評價就是累贅和浮夸,最后這個英雄我們幾乎重做。

以上就是我們在整個探索過程中遇到的一些非常典型的問題。而我們也一直在想,有沒有其他的方式能降低這種設計上的沖突,減少在我們游戲品類下的無效設計。而接下來對我們PVP玩法設計很好的給了我們一個新思路的嘗試機會。

截至到上線前3個月,我們英雄、武器、闖關已經(jīng)建立起了初步的玩法循環(huán),但面對未來可能擴展的英雄,當前的PVE玩法很難起到驗證目的。因此我們非常需要有一個扛鼎的PVP玩法,只有PVP建立起來才能讓更多的英雄需求成為可能。在當時,我們的PVP玩法極其簡單,幾乎沒有太多設計。這樣薄弱玩法基礎,怎么樣讓我們只有兩個月的時間內做出一個面向所有玩家的扛鼎的PVP玩法?怎么辦?我們已經(jīng)沒有像之前一樣有幾十個月的試錯時間了,我們必須有一擊必中。面當然,這個問題思考的開始也依然是我們最常見的模式,篩選市面上一些好游戲的設計元素,然后嘗試看看能不能引入一些。這幾個就是當時大熱游戲,看到這些游戲后,野怪、推塔、戰(zhàn)點這些具體的設計手段第一時間從腦子里冒了出來。但是,我們沒有時間再去試了,因此我們決定從游戲的實際情況推導設計,這樣才能保證游戲的體系自洽。并且,因為魂斗羅即將上線,其英雄、武器、系統(tǒng)都非常穩(wěn)定了,沒辦法大改了,我們需要的是能夠嵌入到游戲整體中的PVP。

這個所謂的推導思路到底是什么樣的呢?如果有PVP玩法設計經(jīng)驗的同行知道,PVP玩法中最重要的緯度之一就是戰(zhàn)場。而在PVP玩法的戰(zhàn)場設計中,有一個很經(jīng)典的設計就是野區(qū),對于野區(qū)這個具體的設計背后的體驗是什么呢?我們嘗試將野區(qū)所產(chǎn)生的體驗進行了抽離,試圖使用這種抽離后的結果指導我們的設計。最后野區(qū)這個設計,我們所抽離的體驗是“玩家從緊張到松馳,從操作到策略的情緒變化”,就像電影的情緒曲線一樣?;氐轿覀兊木唧w設計,我們從體驗點出發(fā),增適當?shù)脑黾恿艘肮衷?,并將原來非常連通的跳躍環(huán)境變成有長通道和短通道交替的地圖結構,實現(xiàn)跑路和密集交火的體驗差異。另外在戰(zhàn)場方面,不同游戲有不同的視野,在我們的游戲當中視角明顯和FPS不一樣,而FPS的視野設計能夠給我們帶來什么樣的設計指導呢?我們發(fā)現(xiàn),視野之所有被玩家所看重的原因是視野能夠為戰(zhàn)局獲勝帶來非常重要的價值。在魂斗羅當中,我們能一眼看到地圖上的元素,這是FPS游戲無法做到的。對于這個特殊的視角設定,我們通過一些定時刷新的方式,讓關卡內有更多跨區(qū)域的關卡互動元素,讓玩家對地圖元素的觀察變得有價值。另外,橫板視角讓我們的玩家能夠做到比FPS或TPS有更精準的判斷力,從這個思路推導,我們增加了更多的二段跳躍點以增加玩家的玩法深度。

說完戰(zhàn)場,再來看一個PVP玩法設計中和電影劇本相似的關鍵點--戰(zhàn)斗節(jié)奏。

在整個游戲當中怎么布置玩家的節(jié)奏是一個非常重要的體驗把控。在經(jīng)典的MOBA游戲當中,我們知道裝備是一個節(jié)奏操控點,而裝備的體驗本質又是什么?最終帶來的體驗是什么?我們將其的核心體驗抽離為:戰(zhàn)中可選擇的成長感。就是戰(zhàn)斗過程中能夠進行選擇,并且這些選擇能夠帶來不同路徑的數(shù)值能力成長。在當時的開發(fā)階段,我們沒有足夠資源也不可能在游戲當中增加一個復雜的裝備系統(tǒng),因此我們加入了一個可升級的大招的機制,讓它在最終感受能夠保留裝備系最核心的體驗。這種做法更加能夠契合我們在當時游戲的模式,和在我們在當時可以有的設計空間內。在節(jié)奏方面,防御塔這類元素也是非常大程度的影響這節(jié)奏。防御塔除了是勝負的規(guī)則以外,也鼓勵對抗玩家,將玩家聚攏。我們則是采用一個增加大野怪這種更簡單有效的設定來達到鼓勵對抗這個設計目的。我們最后得到的這兩個設計,也許在前面的發(fā)散過程中也能想到,但是我們采用這種方式再去引出設計的時候,整個設計會更加得自洽。

一個好玩的PVE游戲會伴隨一個重要的展前戰(zhàn)略,比如說爐石和英雄聯(lián)盟,有時候我們會聚焦于英雄和地圖的設計,但是不會去思考規(guī)則也就是機制層面的設計,非常底層的機制都是一些能夠讓整個職業(yè)在整個的時間當中隨時間放大的基礎規(guī)則,因此如果我們需要做一個PVP,我們可以去增加隨時間變化的基礎規(guī)則,而結合我們的商業(yè)化體系和整個玩家的核心追求是武器,因此我們增加了一條完全自己推導出來的,我們要增加隨時間放大的武器buff,也因此使得英雄在前期和后期有不同,這是從規(guī)則層面創(chuàng)造了職業(yè)的設計。

前面看到的是我們在PVP設計實踐中的一些案例,而在我們整個PVP玩法打造過程中,還有一些大家不愿意理解的,諸如時間軸,博弈點這樣的抽象設計思路。而這些詞過去只是出現(xiàn)在為總結而總結的ppt中。而通過對這些“看似不太好用”的方的實踐中,我們發(fā)現(xiàn),當我們真的能夠使用這些詞去指導并且推導我們設計的時候,設計師會非常有成就感,因為相信在座很多同行都是抱有自己的理想和追求的,相信大家不是那么喜歡去拼湊玩法。對于魂斗羅自PVP玩法以后的設計,均是采用這種設計方式,我們覺得這種方式更符合我們的設計成就感,也符合玩家訴求,建議可以嘗試一下。

說完了PVP,還是要回到魂斗羅最核心的體驗PVE。我們在調研當中發(fā)現(xiàn)90%的玩家希望我們更新闖關玩法。而我們面臨的問題是:我們的目標是不僅要好玩,還要在三個月、一年甚至是兩年內好玩,不僅在一年內好玩,還要比別人家好玩。因此當引入這些前提時,更多的矛盾也就產(chǎn)生了。

首先是我們的歷史包袱和能力驗證矛盾。在玩法探索過程中,我們是在通過摸索的方式在做單局。而摸索過程中產(chǎn)出很多內容,、并沒有跟關卡形成非常好的聯(lián)動,當這些內容在真正面臨上線時,我們很難再調轉頭用打補丁的方式將這些武器、角色進行驗證。怎么讓玩家覺得這個東西有用?這是我們上線一年以來非常困擾我們的問題。糾結了一年后,我們嘗試換一些思路,俗話說不破不立。如果不做一些大幅度的突破,我們的游戲無法持續(xù)給玩家產(chǎn)生在體驗上的吸引力,這個玩家最重要的訴求點不能得到滿足。所以我們嘗試建立一套從能力設計到關卡設計的新玩法在這個玩法中,我們增加了一套打斷機制,比如玩魔獸世界的知道吟唱條,我們還增加了Boss的群傷機制,讓玩家對防御能力所有更大的訴求。打斷和防御技能與原來就有武器體系建立起了3執(zhí)業(yè)的分工,讓整個PVE體系由更好的持續(xù)重玩性。當然,對這個問題的分享,也是想給大家一個建議----我們非常有必要在預研階段做好更體系的宏觀設計。

PVE體系下的第二個矛盾是玩法體驗和數(shù)值成長的矛盾。高速的數(shù)值成長是玩法樂趣的殺手,數(shù)值成長感提升了,操作和策略的影響就會相應降低。我們面對的問題是當我們沒有任何可以去參照的游戲對象的時候,我們不太好去定義玩法,到底它的可玩性到什么程度是好的,對玩家群體是友好的。面對這個問題,我們采用了一種很粗暴但是非常有效的方式,就是多天平的數(shù)值體系。我們通過多天平體系不斷調整游戲在玩法側和數(shù)值側的平衡。我們認為我們項目沒有人能夠天才通過設計第一次性找到一個完美的平衡。不僅如此,在運營期間隨著用戶的變化,玩家的訴求重點也在發(fā)生變化。所以,相對于兩套數(shù)值體系,在ppt上可以看到,我們從完全沒有數(shù)值到以數(shù)值為核心主導玩法還有很多不同評價程度的數(shù)值體系。這種多天平的思路,在我們看來是比較有效的,它讓我們的運營過程中能夠很好把握住玩家對現(xiàn)在這個版本或者未來的預期。

第三個矛盾應該也是研發(fā)同行都會遇到的,就是內容需求和產(chǎn)能有限的矛盾。這個矛盾在一個以PVE為主的游戲當中尤其尖銳。這張圖是我們關卡設計,在我們游戲當中,關卡整個生產(chǎn)過程或者制作過程路徑非常長,整個過程中從建模、設計到優(yōu)化,涉及的人和環(huán)節(jié)都非常多。在魂斗羅當中大家應該知道有動線,這個動線要比其他游戲設計成本更高,因為每一關都需要不同。整個高昂的關卡設計成本給我們帶來非常大的困難,從設計到完成需要消耗五周策劃的工作和十周以上的美術工作,而這些工作對玩家來講是兩分鐘,這是非??植赖氖虑?。

面對這個問題,大家肯定會想到資源復用,然后資源復用解決能力是有限的。因為當復用到一定程度,玩家會覺得你沒有誠意,覺得這個玩法不好玩。所以我們會想,資源復用利用到極限的時候,不管是從技術手段還是從設計手段,我們有沒有什么辦法?對于這個問題,從上線以來我們也一直在思考和探索,思路也逐步越來越清晰---就是用系統(tǒng)的方式提升可玩性,而不單是關卡的內容量入手。大家后面會聽到DNF的分享,DNF是一個非產(chǎn)成功的游戲,它的每個版本玩家核心體驗的關卡會有一百個嗎?顯然沒有,核心的只有幾個。所以我們在做的過程中發(fā)現(xiàn),做精比做多更重要,而做精過程中不只是玩法的精,大家可以看到我們在關卡當中增加了很多成長點,成長的策略,這里所謂的成長策略是指在外圍我們產(chǎn)出的內容形成了有效的玩法,就像玩暗黑一樣,雖然你的關卡很像,但是非常聚焦在外部的搭配,單局內部通過一些類MOBA的方式,增加關卡不同的評價,比如你的打斷次數(shù),你的血量,通過不同評價維度讓整個關卡的可玩性提升。并且我們通過同一個關卡逐層將關卡機制開放的方式,讓玩家在大部分資源相同的情況下依然可以獲得不同樂趣,這個非常重要,相同關卡有組隊和沒有組隊,玩家的匹配感是不同的,當這些點我們成套給到玩家以后,相同內容玩家的疲勞感是完全不同的。

以上是我們關于PVE一些矛盾的思考和做法。為什么我們會說創(chuàng)新很難做或者說面對一個很不確定的品類很難做呢?我們也一直在思考這個問題,也一直在面對這個問題。其實,我們追求更好的設計,換個角度來講其實是在消除不確定性以提升游戲成功的概率。早上鄭磊女士給大家分享了很多飛車在這方面很具體的做法,作為騰訊文化體系下的項目組,我們也在努力實踐套思路。當然,并不是只有騰訊才能實踐這套方法。沒有在騰訊,是不是沒有那么多測試資源做了?這是我們最近一個版本的引入的玩家測試,我們并不是每次都會找?guī)浊先f玩家來幫我們改進,其實二十到一百人左右的測試足以幫我們解決很多問題。這種級別的反饋收集,

我們在一個半月的版本中組織了有將近十次。其實道理大家肯定都知道,隨著接觸新來的同學和更多同行交流,我們會想為什么這件事情有人做得多,有人做得少,有人做得好

有人做得不夠好,背后的原因是什么?

最后這個問題落在一點----作為一個有理想有堅持得設計師,聽玩家反饋做游戲很不爽,因為會覺得這不是自己做的,在本能上會有一種抗拒。即使是我們現(xiàn)在,也會有那么一絲抗拒,覺得我們不能夠完全聽玩家的。我們會覺得只是在做玩家需求的搬運工而已。所以這件面向玩家反饋和數(shù)據(jù)這件事沒有去做或是沒有做好更的原因是在這個過程中,自我認同在大幅度下降,這可能不附和我們做游戲的初衷。

對于這個問題,我認為關鍵是思考方式的轉變,因為設計者或者策劃并不是用戶需求的搬運工,而是一個用戶反饋的轉化者。其實策劃或者說設計者提出何種駕駛以及如何面對反饋,這些決策權從來都掌握在我們自己手中,我們可以選擇不聽,可以選擇性的聽,也可以換一種假設得到用戶的反饋,所以這些設計權或者決策權一直都在我們手中。所以我會認為如果說這件事情大家覺得是有意義的,并且覺得重要的話,如果我們能夠適當?shù)男拚幌伦鲇螒虻某删透?,將成就感定義做一些調整,這件事情能夠大幅度的幫我們從0到1過渡中的種種困難。

其實從0到1是一個不斷突破自我的系統(tǒng)工程,與正在面對這個問題的所有同行共勉。

提問:你們?yōu)槭裁窗殉跏嘉淦鞯臒o限射程改成有限射程?

楊思勤:我們希望在射程這個維度玩家有成長感,如果一開始就無限的話,在這個維度上就少了一層成長感,所以初始做了很多版,想讓玩家能接受又有限的程度,同時讓你覺得射程沒那么難受,使得后面做武器的時候射程更有價值,玩家在追求整個過程的獲得感上會大幅度提升。

提問:能不能透露一下數(shù)據(jù)玩家里面魂斗羅的核心粉絲和泛用戶的占比大概是什么樣的比例以及你們最初考慮這個問題的時候,有沒有說并不是要針對那幫80后的魂斗羅的核心老玩家,只是更多的是為泛用戶做設計?

楊思勤:這件事情我們在設計的時候,更多的是從用戶群體年紀的角度切入的,剛才所謂的核心和非核心的方式,我們做的時候很難去切得那么清楚,所以我們有一個基本的原則,這幫玩魂斗羅或者對魂斗羅有強烈情感的玩家,他的年紀都偏大,包括現(xiàn)在有60-70%的現(xiàn)在的玩家大概是在25歲以上,這在整個游戲群體里是偏大了,所以我們在這個問題上思考更多是從年齡的角度切入。這個年紀的特點是什么,可能是操作少,成長積累上的需求更強一點,所以我們在傾斜上會適當往這些玩家傾斜。

提問:在經(jīng)典的魂斗羅游戲當中,game play是很核心的,現(xiàn)在我們的產(chǎn)品所看到的游戲占比已經(jīng)非常高,在立項和定位的時候,會把數(shù)值的強度分配到現(xiàn)在的高度是什么勇氣?

楊思勤:這個問題特別好,也是我們項目遇到的問題,剛才看到2015年12月份之前我們有三次方向的調整,就像您剛才說的有數(shù)值到?jīng)]數(shù)值再到有數(shù)值,最核心的思考其實有兩個點,第一個是用戶群對成長訴求的程度,第二個是我們在橫板上只通過玩法本身能拔高多高的高度,所以我們不僅要做得長,我們還要比人家好,所以一定好玩,但是好玩的程度也許當沒有成長維度的時候,沒有辦法支撐到那么高,我們在過程中也嘗試看能拔高到什么程度,發(fā)現(xiàn)這過程中因為視角本身的原因,因為三十年的視角,并不能把體驗拔得很好,并不是不可能,而是多次嘗試以后,我們發(fā)現(xiàn)很難突破比大部分人好的天花板,所以我們在幾次選擇以后,將這件事情作為我們很重要的核心。就是嘗試。

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