文/ superwave

最近這些年,游戲音樂成為了一個逐漸升溫的熱門話題,從植松伸夫和光田康典不斷為人熟知,再到大大小小的游戲音樂會,比如說VGL這樣的綜合音樂會,也有逆轉(zhuǎn)裁判系列和怪物獵人系列的音樂會,這些音樂會都是開了再開,即便是關(guān)注度稍遜的二線游戲比如說沙加系列和圣劍傳說系列也都舉辦了音樂會,今年下半年日本那邊還將會舉辦幻想水滸傳系列的音樂會。

作為一個喜歡游戲音樂十幾年,并且研究了十幾年的我個人來說,看到這種情況深感十分欣慰,畢竟游戲音樂在過去的關(guān)注度從來沒有這么高過,就連國內(nèi)現(xiàn)在不少游戲公司也都喜歡找作曲名家了,比如說網(wǎng)易找過梅林茂,騰訊則是找過Hans zimmer等名家。

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在這種情況之下,有感于國內(nèi)游戲從業(yè)者的各路朋友對游戲音樂的了解不是很深,以至于現(xiàn)在大多數(shù)國內(nèi)游戲音樂的水準(zhǔn)還有待提高,并且也偶爾出現(xiàn)一些游戲公司請到了名家之后因為經(jīng)驗不足所以沒能發(fā)揮出名家的充分價值,所以特地寫這篇文章綜合探討游戲音樂的價值和作用,希望可以幫助各位走出一些誤區(qū),更加深刻的認(rèn)識到游戲音樂的美和文化屬性。

烘托氛圍 渲染情緒

一般來說,游戲音樂最常見的作用還是烘托氛圍和渲染情緒:當(dāng)游戲中一個重要角色死掉的時候,往往憂傷的鋼琴和大提琴就通過哀傷的曲調(diào)來渲染這種悲傷;當(dāng)玩家歷經(jīng)千辛萬苦了一個BOSS之后,慶祝勝利的音樂往往會用號角和鼓樂來表達(dá)興奮之感;當(dāng)玩家來到新的時候,面對廣闊的世界想要展開一場宏大冒險,這個時候雄渾的管弦樂響起,使得玩家感覺自己成為了這個游戲世界的一員;當(dāng)一款多主角的角色扮演游戲結(jié)束的時候,響起的背景音樂將多個主角的主題串聯(lián)了起來,成了一首組曲,令人回憶起在游戲中經(jīng)歷的點點滴滴。

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值得注意的是,這種烘托氛圍和渲染情緒也是需要大量經(jīng)驗積累的,比如說多年前國內(nèi)有一款SLG的單機游戲,因為成本原因沒有找作曲家寫原創(chuàng)音樂,而是通過購買了一批免費音樂用到游戲中,結(jié)果造成了第一關(guān)音樂就過于宏大類似于最終BOSS戰(zhàn)的效果,可謂是一個烘托氛圍和渲染情緒的反面案例。

此外高明的作曲家懂得如何變通,比如說PS一代神作《穿越時空》的最終BOSS戰(zhàn)就一反常見最終BOSS戰(zhàn)音樂的宏大和激烈熱血的感覺,非常的平靜和散淡,幾乎沒有任何起伏,這是因為游戲劇情使然,這款游戲中玩家最終面對的BOSS并非絕對的或者善良的存在,所以這場BOSS戰(zhàn)等于是一場哲學(xué)的對話和思考,屬于是一種終極思考之戰(zhàn),因此用常規(guī)BOSS戰(zhàn)音樂的手法反而不適合了,當(dāng)然這種情況屬于特例,除了該作之外也就是《最終幻想13》最終BOSS戰(zhàn)音樂是類似案例了。

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還有一個非常特別的案例,幾年前有一款名為《勿忘我》的游戲,為了表現(xiàn)主角記憶破碎的感覺,作曲者特別采用一種類似于磁帶卡帶的效果來將一首完整的旋律剪得支離破碎,最終很好的表現(xiàn)出了游戲的主題,堪稱烘托氛圍的典范。

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而且這種烘托氛圍和感染情緒的作用可以得到升華,例如很多玩家可能通關(guān)游戲很多年以后不再記得游玩的過程,對劇情和玩法逐漸忘卻了,但是一旦聽到熟悉的那首經(jīng)典的曲子,立馬就能回憶起一些當(dāng)年的記憶,而且這些曲子很多時候已經(jīng)成為了不少玩家一生中都無法忘卻的一種濃縮了回憶的香水一樣,比如《超級馬里奧》和《魂斗羅》第一關(guān)的音樂,相信很多人哪怕再過很多年也依然會記得。

一種風(fēng)格 一種體系

一花一世界,一葉一菩提。

為什么那么多題材類似的游戲作品能夠通過音樂讓我們區(qū)分出不同呢,也許你會覺得刺客信條系列前些年量產(chǎn)化過于嚴(yán)重,好幾款作品玩法差不多,但是單憑音樂你就能分辨出倫敦和巴黎的不同。

游戲世界越來越龐大越來越復(fù)雜,以往的單獨采用管弦樂或者爵士樂的辦法已經(jīng)很難架構(gòu)起整個游戲世界了,所以如何根據(jù)題材不同通過多種多樣的音樂類型來建構(gòu)起一種獨特的風(fēng)格已經(jīng)成為了游戲音樂未來的一個大趨勢。

例如《地平線:零之黎明》的音樂就是典型的多樣化組合,這是因為游戲的世界觀是比較罕見的混合了原始部落和未來高科技機械,所以音樂風(fēng)格十分獨特,對于多種音樂元素的取舍也比較難以平衡。游戲總監(jiān)和音效團隊列出的列表表達(dá)了他們對音樂元素的重視程度:機器人->電子樂、部落->用簡單樂器和自然音效做的粗糙無修飾的聲音效果->有機、郁郁蔥蔥的聲音元素,作曲團隊正是根據(jù)這個列表來創(chuàng)作音樂。

本作音樂和其他游戲音樂最大不同的地方在于作曲團隊在樂器音效技術(shù)方面做出了很多探索和突破,也就是音樂總監(jiān)建議作曲團隊去找尋一種更小更由親密感的聲音。這種聲音要不加修飾,跟某些游戲所尋求的宏大氣勢的音樂類型恰恰相反,這種聲音更注重樂器的獨奏和“挖掘不同的音效”,跟那些大型的音樂集合體完全不同。

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所以最后我們能夠聽到人類部落的音樂元素是一種金屬樂器發(fā)出來的“最低音長笛”,它有著奇特的低沉和嘶啞聲,在過度用力吹奏時會發(fā)出一種非常有趣的破音聲。游戲中類似的案例比比皆是,所以,這真是非常獨特的音樂體驗之旅啊。

之前得獎無數(shù)的獨立游戲神作《茶杯頭》的音樂也是不走尋常路,由于這款游戲再現(xiàn)了30年代美國東海岸的弗萊舍(Fleischer)公司的動畫風(fēng)格(不是迪士尼),音樂上也采用了那個年代默片音樂的風(fēng)格。

所以游戲的音樂多采用拉格泰姆(Ragtime)以及當(dāng)時最流行時髦的早期爵士樂,或輔以一些樂器的單獨演奏配合畫面模擬出一些劇情需要的場景音(如尖銳聲、撞擊聲等等)。

拉格泰姆嚴(yán)格來說不算爵士樂,但卻是爵士樂早期發(fā)展進(jìn)程中出現(xiàn)的一種重要音樂風(fēng)格。這種風(fēng)格多由鋼琴獨奏,強調(diào)音節(jié),旋律一般輕松詼諧,節(jié)拍比較單一。比如很多FC游戲都采用過的那首《The Entertainer》就是拉格泰姆中的代表作品。

有不少樂理學(xué)家評價拉格泰姆型態(tài)較為呆板,但拉格泰姆有一個最大的優(yōu)勢,那就是天然自帶的市井氣息。通過一首首輕松的鋼琴樂曲,似乎可以一窺那個年代“下里巴人”們的生活狀態(tài),這也是很多默片喜歡運用拉格泰姆的原因之一。

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《茶杯頭》中大量采用的爵士樂,應(yīng)是屬于最主流恐怕也是最重要的爵士樂風(fēng)格之一--搖擺樂(Swing)。

正如其名,搖擺樂的誕生自然為了讓人搖擺起來--跳舞!30年代的美國、舞廳隨處可見這樣帶有資本主義紙醉金迷色彩的靡靡之音。所以現(xiàn)在很多朋友聽到搖擺樂,不一定能叫出名字,但一定會脫口而出“百老匯”三個字。搖擺樂的節(jié)奏動感鮮明,旋律動聽活潑,在最盛行之時,多以“大樂隊”(Big band)的演奏形式呈現(xiàn)。

如果不是《茶杯頭》用了如此復(fù)古的動畫風(fēng)格,我們也無法聽到這種特別的音樂,畢竟這種音樂風(fēng)格實在太過古老,很多年輕一代可能不會去選擇看當(dāng)年那些黑白默片,但是會選擇玩《茶杯頭》,進(jìn)而接觸到這種音樂,如果是一個美國的年輕人,可能還會去向自己的爺爺咨詢默片時代的情況呢。

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所以推而廣之,如果將來有一款紅色游戲能夠?qū)⒁恍┙?jīng)典紅色音樂通過重新編曲來打動玩家進(jìn)而令玩家對中國抗戰(zhàn)歷史更加深入了解,也是通過一種風(fēng)格體系建立起了一座跨越的橋梁,溝通的大道。

可以成為雅俗共賞的一種文化

游戲音樂之所以在這些年能夠登堂入室,一個頗為關(guān)鍵的地方是這種音樂可以成為一種雅俗共賞的文化,這在當(dāng)代是并不多見的。

高雅音樂以西方古典樂為代表,一般總是給人高高在上的感覺,大眾所熟知的古典音樂也不過是《拉德斯基進(jìn)行曲》等通俗化的古典音樂,像現(xiàn)代古典樂還有維也納新樂派的無調(diào)性音樂等流派對于大眾來說實在曲高和寡。

流行音樂或者說通俗音樂雖然也不乏精品,但是也存在大量口水歌和低俗化的作品,而且也存在一定起伏,不太容易有雋永的經(jīng)典之作流傳下去,舉例來說,港臺80年代的經(jīng)典流行歌曲不少在今天還流傳甚廣,但是反觀當(dāng)下,很難說現(xiàn)在有多少流行歌曲在二十年三十年后還能被傳唱。

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但是游戲音樂則在高雅和通俗之間做到了一個平衡,這是因為游戲音樂的特性使然。

比如說我們可以看到現(xiàn)在越來越多的游戲音樂采用了管弦樂來演繹,不少音樂都有著傳統(tǒng)古典樂作曲技法的影子,但是非常注重旋律的打磨,經(jīng)常有一些曲子令人百聽不厭,這比起正統(tǒng)古典樂要容易接受多了。

比如說久石讓的徒弟古代佑三在世界樹迷宮系列最近幾作中貢獻(xiàn)了大量的這種精彩的管弦樂作品,有一首曲子還高度吸取了古典名曲《自新》的作曲手法,令人倍感親切但是有耳目一新,再比如說最終幻想系列音樂之父植松伸夫?qū)懙暮芏嗲佣计亓餍谢苫?,不少曲子一聽之下即可過耳不忘,經(jīng)由一些音樂人通過管弦樂編曲后居然更加動聽和抓耳,以至于植松伸夫主導(dǎo)的最終幻想系列音樂會在全球多個地方進(jìn)行了巡演。

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游戲音樂不同于大部頭古典樂,后者如果是一部管弦樂作品,往往非常復(fù)雜,而且動輒長達(dá)一個小時甚至多個小時,但是因為游戲本身特征之故,一首游戲曲子大多數(shù)只有三分鐘左右,這和流行歌曲的時間差不多,那么在如此短的時間里面作曲者要能夠令玩家高度沉浸和投入進(jìn)去,再加上很多游戲中玩家在戰(zhàn)斗和場景中消耗的時間是不可控的,所以又非常講究一個循環(huán)性,綜合下來,作曲者需要考慮最多的就是如何在短時間內(nèi)寫出一首好聽的旋律出來。

正是因為這個核心理念,而且日本游戲尤其注重這一點,使得日本游戲在這方面的名曲層出不窮,無論是伊蘇系列還是最終幻想系列,再或者是女神異聞錄系列,總之只要是日本非常出名的一線游戲系列都有大量名曲出現(xiàn),在一些視頻網(wǎng)站也有大量愛好者自發(fā)演奏這些名曲進(jìn)行傳播,文化影響力可見一斑。

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而且游戲音樂存在非常高的靈活性,高雅起來也可以到一個令人贊嘆的地步,比如日本的falcom公司在前些年請到了日本音樂人神藤由東大為旗下游戲音樂編曲,其中《伊蘇F》的音樂經(jīng)由神藤編曲之后,表現(xiàn)出了一種非同凡響的氣魄和聲場,神藤通過大提琴小提琴和搖滾樂融合合成器制作而成的管弦樂在當(dāng)年給人耳目一新的感覺,此后神藤編曲一度成為falcom音樂的一大招牌。

再比如說日本素有人形作曲兵器之稱的游戲音樂大師櫻庭統(tǒng)因為長期給傳說系列作曲過于套路化流水線化而被人詬病,但是他為一代名作《北歐女神傳2》所譜寫的音樂具有相當(dāng)?shù)纳疃龋踔劣玫搅艘恍┗逎淖髑挤?,很多曲子似乎是在和靈魂進(jìn)行對話一般,即便放在整個日本游戲界來看,音樂深度能夠與之相比的也并不多見。

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如果說日本有《北歐女神傳2》堪稱豐碑,那么歐美則有《生化奇兵:無限》值得夸耀,作為游戲史上經(jīng)典中的經(jīng)典,這款游戲的音樂真正是做到了雅俗共賞的典范,其中戰(zhàn)斗音樂方面非常大膽的采用了無調(diào)性的實驗性作曲手法,但是主題曲《Will The Circle Be Unbroken》則好聽得如同天籟一般,每一個玩家到達(dá)天空城聽到這首曲子都會被震撼得說不出話來,這一幕也因為該曲成為了游戲史上的一個經(jīng)典時刻。

最高深晦澀的音樂和最動聽的音樂共同存在于一款游戲中,這實在是非常神奇的一件事情。

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所以我覺得這恐怕也是游戲音樂逐漸受到重視的一個緣故,畢竟要去完整聽完一部肖邦的古典樂需要很長時間的積累和造詣,但是玩家在一款游戲中通過一些曲子間接領(lǐng)略到古典樂的魅力,甚至是偶爾也能接觸到一些高深的音樂,不失為一件樂事,而且作曲者從商業(yè)和受眾群體考慮,雖然也會經(jīng)常“雅”到一個太深的程度,但是不會太過極端和密集。

大師效應(yīng) 品牌效應(yīng)

最近這幾年,國內(nèi)游戲公司終于認(rèn)識到了那些游戲作曲大師可能帶來的價值和效應(yīng),不少游戲公司都請到了一些著名作曲家來作曲,這方面的案例也是數(shù)不勝數(shù),例如《王者榮耀》除了請到Hans Zimmer之外,前不久請到了指環(huán)王電影三部曲的作曲者Howard Leslie Shore寫了一首水準(zhǔn)極高的《永遠(yuǎn)的長安城》,而《陰陽師》請到日本著名作曲家梅林茂作曲也是一段佳話。

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去年《神無月》請到日本的作曲大師崎元仁也是引發(fā)不少熱議,但是很少有人注意到很多年以前盛大就請到了崎元仁為旗下一款端游作曲,最近《風(fēng)之》請到了櫻庭統(tǒng)作曲也是成為了該作宣傳時候的一個重點,而憑借多部影視劇音樂出名的亞洲作曲大師巖代太郎則是為網(wǎng)易的天下系列幾款作品寫過不少曲子。

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可以預(yù)見的將來一個情況是,國內(nèi)可能會有越來越多的游戲公司去請到這些大師來合作。

出現(xiàn)這種情況也很好理解,隨著經(jīng)濟不斷發(fā)展,整個社會的文化水平也在提高,對于這些大師的尊重其實也是對游戲音樂的重視和尊重,其實也是側(cè)面說明國內(nèi)游戲公司想要通過游戲音樂來提高自家產(chǎn)品文化屬性的一種追求,游戲音樂說到底就是建構(gòu)一種風(fēng)格一種體系,成為一種雅俗共賞的文化,并且通過烘托氛圍和感染情緒去打動玩家,而大師們之所以成為大師,正是因為他們在追求游戲音樂的這種價值方面做到了一個極致的地步,隨便拿一首崎元仁的曲子和櫻庭統(tǒng)的曲子,都能聽出兩位大師在風(fēng)格喜好和作曲手法方面的不同,這種高度標(biāo)識性正是大師們區(qū)別于常見作曲者的一大特質(zhì)。

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