《天涯明月刀》的美術(shù)設(shè)計(jì)持續(xù)保持著極高的用戶口碑,將國風(fēng)的表意美、含蓄美以及武俠文化的快意恩仇表達(dá)的淋漓盡致。在2018TGDC大會(huì)上,來自騰訊互動(dòng)娛樂《天涯明月刀》美術(shù)負(fù)責(zé)人屈禹呈先生以“《天涯明月刀》如何持續(xù)打造產(chǎn)品IP影響力”為主題發(fā)表了精彩演講,以下是演講實(shí)錄:

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屈禹呈:大家下午好。大家覺得剛才的Demo怎么樣?這是我們2010年《天涯明月刀》的第一版Demo,過去8年我和我的團(tuán)隊(duì)只打造了一款產(chǎn)品-《天涯明月刀》。這也是我在騰訊的第一款產(chǎn)品。

剛剛的Demo初步看戰(zhàn)斗方向還可以,但是2.5D的視角是不是符合未來的MMo?硬橋硬馬的港式風(fēng)格適不適合未來的審美?在當(dāng)時(shí)的市場環(huán)境下,PC的MMo已經(jīng)看到了瓶頸,核心用戶口碑不佳,泛娛樂認(rèn)知仙俠、武俠分不清。在中國的市場上缺少一款真正的武俠游戲。我們要change武俠Change。怎么改變呢?我們要實(shí)現(xiàn)全面的3D化,在品質(zhì)上跳出國內(nèi)視野,看齊國外的3A產(chǎn)品。實(shí)際上2012年前后,國內(nèi)的各大廠商推出的次世代概念產(chǎn)品大多數(shù)都腹死胎中,我們認(rèn)為審美是最重要的突破口。武俠飄逸寫實(shí),不是國外強(qiáng)結(jié)構(gòu)的真實(shí)感,不是濃墨重彩的仙俠感,要做不一樣的風(fēng)格。我們放棄之前全部的概念,重新開始。

《天涯明月刀》IP打造歷經(jīng)8年,離不開它的品質(zhì)和內(nèi)容,從第一版到Demo到武俠Change再到國風(fēng),根據(jù)市場和用戶的需求不斷變化而變化。我們來看一下我們的美術(shù)經(jīng)歷了什么。

場景是環(huán)境的基礎(chǔ),我們考慮如何跳出沙盤游戲式的局促感,來還原中國的復(fù)雜山河地貌,且?guī)Ыo玩家馳騁感的江湖。我們收集大量的素材和原畫。我們?cè)趯?shí)踐中發(fā)現(xiàn)三個(gè)挑戰(zhàn),地形、植被和光照。關(guān)于地形要解決中國的復(fù)雜山河地貌,需要多種類的地形,需要真實(shí)的山體高度,需要超大的地圖尺寸。因此,我們放棄之前的主流做法,利用worldmachine工具來生成自然地貌環(huán)境,并搭建4000米×4000米的可玩區(qū)域,并通過攝像機(jī)的超遠(yuǎn)視距來加強(qiáng)他的馳騁體驗(yàn)。在中國人心目中,武俠的背景有青山綠水、山體連綿才具有代入感,比如李安導(dǎo)演的《臥虎藏龍》,就成功營造武俠氛圍。在游戲中想還原全植被覆蓋,從千棵到千萬棵會(huì)造成性能的巨大壓力,在制作上要會(huì)取巧。我們通過多層級(jí)的IOD(音)控制植被的種類,調(diào)整植被的渲染策略來達(dá)到效果與性能之間的雙平衡。

另外一個(gè)挑戰(zhàn)是覆蓋率提升導(dǎo)致人工擺放的工作量變大,而且人工痕比較明顯。因此我們改進(jìn)了工作流程,開發(fā)工具,通過分形算法來制作植被分布圖,批量生成,批量修改,最終得到了滿意的效果。

真實(shí)的環(huán)境更離不開更真實(shí)的光照表現(xiàn),因此,我們創(chuàng)建動(dòng)態(tài)的日夜天氣系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)全時(shí)日的日夜變化,并支持雨、雪、大風(fēng),霧霾等25種常見天氣,讓玩家在游戲中感知到身臨其境的場景變化。單說日夜的變化表現(xiàn),一個(gè)場景需要8個(gè)時(shí)段,每個(gè)時(shí)段都涵蓋光照視距、大氣,粒子等參數(shù),這些參數(shù)要一個(gè)一個(gè)調(diào)解,系統(tǒng)非常龐大,學(xué)習(xí)成本也很高。目前《天涯明月刀》一共有20個(gè)場景,我們要把每個(gè)場景都調(diào)到一定的標(biāo)準(zhǔn),就需要海量的工作量。與其說好的效果是美術(shù)與技術(shù)的完美表現(xiàn),不如說是人工一點(diǎn)一滴搭建出來的手工作品。

為了給玩家?guī)硖斓妒澜缬^的代入感,要把天刀的設(shè)計(jì)元素與真實(shí)的地理分布相結(jié)合。我們采用門派風(fēng)格特點(diǎn)去創(chuàng)建每一張地圖。比方說太白門派我們定義它是有歷史感的門派,把場景設(shè)計(jì)放在了千里冰封之地,冰川雪境之中。采用青銅為主要的裝飾元素。整體給人一種厚重,古樸的氣息。音樂是波動(dòng)人情緒最好的工具。因此在配樂上太白地圖的音樂旋律悠揚(yáng),并采樣了古鐘,呼麥,馬頭琴等元素去進(jìn)一步給玩家傳遞環(huán)境氛圍多元化的加強(qiáng)代入感。

當(dāng)我們一個(gè)問題、一個(gè)問題得到解決,效果得到驗(yàn)證,團(tuán)隊(duì)的信心大增,從而我們開啟新世界的大門。我們實(shí)現(xiàn)云海表現(xiàn),獨(dú)創(chuàng)64×64千米的超大海域,無縫連接的海面島嶼,特殊的海洋天氣效果等,我們?cè)诓粩鄤?chuàng)新中體驗(yàn)了開發(fā)的樂趣。

角色并不像場景有非常明確的目標(biāo),通過性能的平衡,可直觀的方向性去一步步提升他的品質(zhì)。角色的審美和主觀,審美伴隨市場的變化而不斷變化,因此,我們不得不要探索用戶的需求,去創(chuàng)造內(nèi)容。我們來看看《天涯明月刀》的角色是如何成長的。

這張圖是《天涯明月刀》早期的角色模型,最大的問題是臉以及身體的比例關(guān)系,角色高達(dá)9.5頭身,因?yàn)殚_發(fā)時(shí)間的關(guān)系,團(tuán)隊(duì)沒有信心再深入下去,更重要的原因是玩家的CE結(jié)果中古風(fēng)類產(chǎn)品更傾向于大眾審美。我們通過用戶的反饋把角色調(diào)整到8.5頭身,并進(jìn)行每個(gè)局部的優(yōu)化,在調(diào)整過程中,我們要伴隨骨骼的位置調(diào)整、待機(jī)動(dòng)畫的調(diào)整、穿上衣服后的效果觀察,在版本中迭代優(yōu)化,嘗試大概30多次,持續(xù)2個(gè)月之久,實(shí)現(xiàn)兩個(gè)微秒比例差的模型,糾結(jié)的選用一個(gè)。這就是現(xiàn)在版本效果。

美還需要內(nèi)外兼修,我們不放過任何細(xì)節(jié),對(duì)于《天涯明月刀》男性肌肉形態(tài),我們來看看亞洲女性審美對(duì)肌肉形態(tài)的解讀。這是網(wǎng)上摘取的比較流行的畫法。圖1是型男的意思,圖2是美少年,圖3美形,圖4男子氣概的男人,圖5是英俊,圖6是好男人的意思。大家覺得女性喜歡哪個(gè)?根據(jù)用戶的選擇,1和5女性更喜歡。型男和英俊在日語里還是有區(qū)分的,英俊主要是外表和氣質(zhì)的表現(xiàn)。當(dāng)然美術(shù)的表現(xiàn)上,型男相對(duì)更硬朗一些,但不為過。大家可以看到老版本的《天涯明月刀》效果,肌肉男并不適合女性的審美,我們選擇型男作為參考,并將它還原出來。在角色的制作上,我們將近用了兩年時(shí)間才找到用戶審美的定位,也為后續(xù)的內(nèi)容拓展打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

關(guān)于臉,在網(wǎng)上看到段子講,外國人看日本動(dòng)畫片,你們?nèi)毡緞?dòng)畫片里面怎么全都是白人?日本崇尚西方的文化,在顏值的審美上更傾向優(yōu)化,尤其在漫畫創(chuàng)作體現(xiàn)更明顯。大家可以看這里,東方人和西方人模板創(chuàng)作出來的動(dòng)畫形象,西方人確實(shí)更好看一點(diǎn)。同樣中國的90后和00后也難逃歐化的審美,深邃的面孔和立體的五官是他們判斷美丑的標(biāo)準(zhǔn)。因此我們《天涯明月刀》在臉部制作上保留亞洲小臉的輪廓、圓潤的骨骼結(jié)構(gòu),小而豐滿的嘴,歐洲人高挺鼻梁,大眼睛這些特征。在模型的制作上我們強(qiáng)調(diào)了結(jié)構(gòu)的準(zhǔn)確性,但弱化了結(jié)構(gòu)的體積感,通過3S材質(zhì)球,讓她看起來真實(shí)且唯美。并在一次次的優(yōu)化中得到了玩家的青睞。另外臉這部分我主要是想傳達(dá)的是生動(dòng)的臉除了模型的表現(xiàn)最重要的是動(dòng)畫給人帶來的情感傳達(dá)。為此我們?cè)趪鴥?nèi)首創(chuàng)lookat技術(shù),角色的瞳孔和身姿將隨著鏡頭的移動(dòng)而跟隨著,產(chǎn)生一種屏幕內(nèi)外相互凝視的效果,令角色顧盼生輝。在制作上我們深入研究眼球運(yùn)動(dòng)規(guī)律,人眨眼的習(xí)慣,比方說眼球的運(yùn)動(dòng)規(guī)律是跳動(dòng)式的,成畫三角形的運(yùn)動(dòng)方式,以及眼球的跟隨節(jié)奏有時(shí)先與頭有時(shí)慢與頭等等,我們?cè)谔剿鞯倪^程中是一幀一幀去模擬,最后才有了生動(dòng)的傳神效果。我有個(gè)朋友曾經(jīng)在維塔工作,閑聊的時(shí)候就聊到《猩球崛起》里面凱撒的神態(tài)怎么這么生動(dòng),我問他有沒有什么更好的制作技巧。結(jié)果讓我很驚訝同樣也是一幀一幀去修出來的。所以美術(shù)再創(chuàng)作的過程中是沒有捷徑的,想把產(chǎn)品做到一定的標(biāo)準(zhǔn)。需要得是務(wù)實(shí)的態(tài)度。

天刀的大輕功是最具有創(chuàng)造性的設(shè)計(jì),由于表現(xiàn)效果的創(chuàng)新也是第一個(gè)由美術(shù)去驅(qū)動(dòng)程序去開發(fā)的內(nèi)容。大家請(qǐng)看視頻。 在做之前我們也看了一下市場同類產(chǎn)品大輕功的表現(xiàn),已經(jīng)把表現(xiàn)方式做的非常豐富了。那在設(shè)計(jì)我們?yōu)榱送黄剖袌龅谋憩F(xiàn)力我們想到一個(gè)辦法就是加強(qiáng)玩家自我的飛行體驗(yàn)。我們的飛行體驗(yàn)怎么來?我們總結(jié)了一下,大概有三點(diǎn):一是具有門派特點(diǎn)的動(dòng)作表現(xiàn),常規(guī)的是用舞美的表現(xiàn)手法做。我們?yōu)榱速N合天刀硬派武俠的概念,采用了技能動(dòng)作,從而加強(qiáng)豐富的運(yùn)動(dòng)曲線,并控制好飄逸的浮空感和加速感。通過攝像頭的鏡頭配合運(yùn)動(dòng)曲線增加視覺的沖擊力,最終形成天刀獨(dú)具特色的大輕功。

在我們埋頭打磨的過程中,時(shí)代依然發(fā)生了巨大的變化--移動(dòng)端的沖擊。端游市場變得非常艱難。我們也很糾結(jié)是否要放棄端游,投身移動(dòng)。我們運(yùn)營過程中發(fā)現(xiàn),端游過濾出來的核心用戶對(duì)產(chǎn)品的IP發(fā)生量非常大,他們能維護(hù)品牌形象,可以自產(chǎn)內(nèi)容,有助于IP的長線發(fā)展,更重要的是端游也是技術(shù)積累的孵化池。我們?cè)趺崔k,端游怎么走?我們要升級(jí)品牌,走出圈層。因此,在2015年上線后,我們由早先的武俠概念拓展國風(fēng)概念,推廣國風(fēng)做轉(zhuǎn)變。在國風(fēng)方面,我用服裝設(shè)計(jì)來舉例子。

服裝設(shè)計(jì)我們拓展了三個(gè)維度,一是持續(xù)打造精品國粹文化。二是多元化的創(chuàng)新融合。三是國漫IP的合作。

我舉一些例子。國粹文化風(fēng)格,在設(shè)計(jì)理念上我們采用大量古典紋案,配飾,造型等元素進(jìn)行搭配,比如祈年套裝采用了精美的蘇繡設(shè)計(jì)。醉花陰采用了經(jīng)典的傳統(tǒng)頭飾步搖元素,還創(chuàng)新性的融入了昆曲的發(fā)型,這兩套套裝非常受用戶喜愛同時(shí)也被邀請(qǐng)到今年9月的美國紐約時(shí)裝周進(jìn)行展覽。

多元素創(chuàng)新設(shè)計(jì),我們強(qiáng)調(diào)主題性,比如海洋主題:用了透明和鮮亮的配色,貝殼元素的形狀來催化不同的古風(fēng)效果?;榧喼黝}:保留了古風(fēng)的傳統(tǒng)設(shè)計(jì)的剪裁,融合了西方婚紗的蕾絲元素,帶來不一樣的體驗(yàn)。

在國漫ip合作方面,我們希望引入不同風(fēng)格來讓天刀的設(shè)計(jì)更加多元化,比方說二次元類別的小紅娘,它的設(shè)計(jì)成功帶來了我們雙方 1個(gè)點(diǎn)的用戶重疊。我們秉承創(chuàng)新的理念,通過制作更多內(nèi)容去推廣我們的國風(fēng),甚至去影響世界。今年天刀正式登陸韓國,國風(fēng)文化出海,團(tuán)隊(duì)和玩家一起見證天刀IP的成長。

八年積累打造天刀的美術(shù)品質(zhì),提升IP影響力,其實(shí)最寶貴的是培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)有很好的創(chuàng)作方式。這個(gè)方式就是全民的創(chuàng)作概念。比如一個(gè)產(chǎn)品由200個(gè)核心團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作,其實(shí)是有兩千個(gè)核心用戶,有兩千萬個(gè)活躍玩家,他們每個(gè)討論、每個(gè)同人創(chuàng)作都在指正和修正我們的方向產(chǎn)出正確的內(nèi)容。因此,我們才能更好的了解用戶需求,不斷的打磨品質(zhì)。

能夠做出這樣的產(chǎn)品是非常的有趣的事。謝謝大家!

提問:我們?cè)谕嬗螒虻臅r(shí)候看到角色很美,但是變成線下要做主題樂園這種泛娛樂化或者IP主題化,這種在美術(shù)上的設(shè)計(jì)有哪些需要挑戰(zhàn)的地方,有哪些待優(yōu)化的。

屈禹呈:其實(shí)線下的主題樂園美術(shù)上的設(shè)計(jì)還是來源于游戲里所產(chǎn)出美術(shù)內(nèi)容,那在美術(shù)設(shè)計(jì)上的挑戰(zhàn)和優(yōu)化我們還是更多的去了解用戶訴求,比方說我們團(tuán)隊(duì)內(nèi)部有美術(shù)技術(shù)復(fù)盤小組,由美術(shù)、策劃、運(yùn)營一起組成。針對(duì)每月的上新搜集玩家反饋意見來提升設(shè)計(jì)與3D制作,另外通過玩家的反饋來分析下一批的制作方向。

提問:剛才聽到天刀有參加紐約時(shí)裝周,騰訊每年像王者榮耀這種游戲做很多皮膚的設(shè)計(jì),其實(shí)某種意義上來講就是在做時(shí)裝設(shè)計(jì),您怎么看待未來從游戲行業(yè)發(fā)起的新的服裝設(shè)計(jì)的潮流,去影響到世界上的時(shí)裝設(shè)計(jì)領(lǐng)域的趨勢?您對(duì)這塊有什么看法?

屈禹呈:我覺得先一步一步來,我們先滿足玩家訴求吧,像天刀的祈年和醉花蔭能走到時(shí)裝周也我們的第一步,將來也會(huì)有更多設(shè)計(jì)作品能出世界,去影響更多人。

提問:我可能剛剛沒有問得很準(zhǔn)確,游戲這樣一種虛擬的媒介,其實(shí)現(xiàn)在影響到了實(shí)體的服裝設(shè)計(jì),某種意義上來講,游戲中每一套皮膚、每一套服裝都在做新的設(shè)計(jì),未來從虛擬的游戲中的服裝設(shè)計(jì),會(huì)不會(huì)影響到實(shí)體的服裝設(shè)計(jì)。您對(duì)這塊有什么看法。

屈禹呈:這個(gè)說實(shí)話我不太清楚,但是確實(shí)我們有設(shè)計(jì)出來玩家進(jìn)行COS,不知道會(huì)不會(huì)影響到這個(gè)行業(yè)。

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