在2018TGDC大會上,來自騰訊互動娛樂天美音頻中心副總監(jiān)吳盛強(qiáng)先生帶來“聲音設(shè)計與《王者榮耀》”的主題演講。吳盛強(qiáng)在游戲音頻設(shè)計領(lǐng)域有16年經(jīng)驗,目前負(fù)責(zé)《王者榮耀》和鏈接海外版本的音頻設(shè)計和團(tuán)隊管理工作?!锻跽邩s耀》曾經(jīng)屢次榮獲音頻行業(yè)的國際大獎,在如何通過音頻設(shè)計加強(qiáng)玩法體驗、提升藝術(shù)美感方面,吳盛強(qiáng)的演講給大家?guī)硪恍﹩l(fā)。以下是演講實錄:

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我大概是2002年加入這個行業(yè),基本上是在盛大和九城工作了8年時間,于2010年來到騰訊,之前在騰訊是負(fù)責(zé)天涯明月刀 怪物獵人online等項目。2014年以后我來到天美,做了一款特別重頭的游戲就是《王者榮耀》。

今天的分享前我想簡單做一個小小的調(diào)查,現(xiàn)場有沒有職業(yè)做聲音設(shè)計或者聲音相關(guān)工作的?

游戲聲音這個領(lǐng)域,在國內(nèi)的游戲開發(fā)者里面算是非常小眾的職業(yè)劃分,所以我今天的分享是針對非音頻領(lǐng)域的。來現(xiàn)場的可能做藝術(shù)的同學(xué)比較多,我想從藝術(shù)的角度和大家探討游戲音頻,聲音到底有哪些藝術(shù)作用,以及如何促進(jìn)游戲的設(shè)計,以及如何和美術(shù)、玩法等等相結(jié)合,產(chǎn)生更好的效果。

在很多年前,有一件事情讓我特別印象深刻和特別受到鼓舞。1977年NASA發(fā)布了兩艘外太空的探測器,這是距離人類最遙遠(yuǎn)的探測器。它現(xiàn)在大概航行到太陽系以外,這個航空器攜帶了一張唱片,唱片里有很多大自然的地球之聲,有50多種人類語言的問候,還有世界非常著名的作曲家的音樂。我覺得這樣的事情是非常棒的行為藝術(shù),從某個側(cè)面告訴我們聲音可能是最早被外星文明捕獲的地球文明。它像是漂流瓶,代表人類文明。從某種程度,可以說它是人類文明最高級的呈現(xiàn)方式之一。這就們聲音工作者以很大的鼓勵。

為什么那么多人選擇聲音作為人類文明的呈現(xiàn)方式呢?因為聲音這種聽覺感知在藝術(shù)效果上具有一些特性和不可替代性,日常對聲音缺乏直觀的感知,因為聲音是一種無形的,可能覺得察覺不到,甚至玩游戲的時候也會有很多同學(xué)經(jīng)常性的忽略聲音的存在。但其實這種感知是具有非常重要、獨特的作用的,它的作用在哪里呢?

首先,對于人類來說聽覺和視覺是最為重要的感知,無論到哪里、到什么場合,我們都會首先去用這兩種感知去感覺外部的世界,他們倆其實是不可割裂的過程。任何時候,如果少了這兩者感知中的一個,往往就會喪失很多真實感。到視覺媒體的時代,我們只看到這樣一張圖片,我們覺得是一個森林。我們注意到森林中有些樹和很多森林中的細(xì)節(jié)等等。但如果有了聲音,我們就會有更多的感知。這個森林世界不只是有看得見元素,還會有很多看不見之外的生命,是很鮮活的世界。有聲音以后,就會讓整個真實和包圍感特別強(qiáng)烈。

第二,平面的視覺媒體包圍感沒有這么強(qiáng),它要實現(xiàn)包圍感的難度很大。因為聲音,只要在空間里面聲波會布滿整個空間,會讓我們置身于某種環(huán)境。比如我們到海邊,整個空間就會有海浪的感覺,會讓我們一下進(jìn)入這種狀態(tài)。比如這樣一個大瀑布,還比如說到了足球場。做視覺媒體工作的同學(xué)需要要有這個認(rèn)知,美術(shù)想更有效果,需要更更好的利用聲音,這是一種不可替代的感知。

我們知道語言是人最重要的特征,人類也是非常容易的從別人的說話、語音、語調(diào)、聲音的感覺里面去判斷這個人是什么樣子,他的個性是什么樣的,以及感覺到他的情緒。一句簡單的配音就可以把人的整個感覺、個性、他的情緒,輕松的讓所有人感知到。而對于美術(shù),想通過視覺去呈現(xiàn)這一點(視頻播放)。

通過語音、通過語調(diào),我們能很快get到他的信息,這是激昂的戰(zhàn)前動的場景,我們馬上變得熱血沸騰。通過他說話,就知道他是很堅毅的領(lǐng)導(dǎo)者,整個語氣是堅毅、毫不妥協(xié)。這個人的性格可以通過語音快速給大家一個印象,塑造他的形象。于是這種語音是能把人,尤其藝術(shù)設(shè)定中的人給他升華。近年來,不管是動漫還是游戲行業(yè),聲優(yōu)等是非常熱的,很多玩家、用戶慢慢開始認(rèn)知到這樣一個語音和聲音的價值。

聲音更復(fù)雜的層面--音樂,對于音樂來說,它基本屬于聲音最高的層面。給大家舉一個例子,意大利的作曲家馬斯卡尼的《鄉(xiāng)間騎士-間奏曲》,《鄉(xiāng)間騎士》是一個舞曲,想表達(dá)的是很復(fù)雜的四角戀的關(guān)系,描繪意大利西西里的田園風(fēng)光。100年后,有導(dǎo)演聽了他的曲子,把他的曲子用在自己導(dǎo)演的片子里。我放三個視頻,大家看著視頻聽一下音樂,猜一下這個音樂到底用在哪個視頻里面。

我想告訴大家答案是這三個片斷用到同樣的一條音樂,就是剛才那條音樂,完全一樣,沒有任何變化。這三個導(dǎo)演都是歷史上非常著名的導(dǎo)演,馬丁·斯科塞斯《憤怒的公牛》、弗朗西斯·科波拉《教父3》、姜文《陽光燦爛的日子》,這三位著名的導(dǎo)演他們選擇同一條音樂應(yīng)用在完全不同的感情里。我們可以看到最右邊是描繪了非常堅毅,對命運(yùn)抗?fàn)幍娜瓝羰?。中間描繪的是叱咤風(fēng)云的教父,失去最心愛的女兒和生命中最重要的東西,他回顧這一生,然后年老死去的場景。最右邊的是講剛剛感覺獲得新的年輕少年,他生命充滿陽光、充滿忐忑和未知,去看這個世界。我想說一下,同樣一條音樂表現(xiàn)了這三個完全不一樣的情緒。這是非常有趣的事情。

從另一個側(cè)面來說,說明音樂是相對比較高級的人類藝術(shù)。剛才阮佳說畫畫最難的不是把畫寫實,把一個畫面畫得很真實。藝術(shù)最難得是抽象。高層面的藝術(shù),包括導(dǎo)演做的高層藝術(shù),他想告訴我們的東西絕對不會很直白的送到面前。他一定是用很多獨特的語言或者通過某種方式讓你感知到,用隱喻、暗喻,很多美術(shù)作品會用物件和人物的姿態(tài)來隱喻某些事情,來告訴你這個時代的特征等一系列的東西。音樂是很多導(dǎo)演很喜歡用的方式,因為音樂太抽象,音樂這種東西從古至今都是最抽象的人類文明,沒有任何現(xiàn)實中可以參照的實體。

當(dāng)我們想表達(dá)一種情緒、塑造一種氛圍的時候,我們使用到音樂,能讓觀眾在不知不覺中進(jìn)入到了我想傳遞給他收到的信息,而且這是靠他自己感知的。每個人感知可能都還不一樣,這就是藝術(shù)最大的魅力。

最近很流行的短視頻,有沒有人完全關(guān)掉聲音看短視頻的?我相信這個感覺有點像我們?nèi)サ习杀牡希瑳]有音樂,一堆人跳舞的感覺,很尷尬。這里就是聲音本身能帶來一種很好的魔性和愉悅感,有多巴胺。喜劇大家看得開心是因為有很多聲音在里面做表演。同理,沒有聲音,這種恐怖片可能看起來就沒有這么恐怖的感覺,這種可能也沒有很多刺激的感覺。總的來說,聲音其實是一種對人情緒影響最大的一種藝術(shù)上的助推器。對人的情緒影響可能要大于視覺,大于美術(shù)。我想讓大家感覺到,突然現(xiàn)場有地震的聲音,遠(yuǎn)比那邊出一個美術(shù),讓大家突然進(jìn)入這種情緒,或者演講的同時突然尖叫,這樣的震撼遠(yuǎn)大于圖片或者看到的畫面,我們要運(yùn)用好聲音對人情緒的作用,去幫助我們的視覺媒體和游戲、影視等。

剛才說到的這些都是有導(dǎo)演總結(jié)的,盧卡斯,《星球大戰(zhàn)》的導(dǎo)演,他是最早創(chuàng)建電影音頻標(biāo)準(zhǔn)的,他建了一個盧卡斯天行者工作室,專門為《星球大戰(zhàn)》等等影片做電影聲音。他說到:聲音和畫面是同等重要的體驗。剛才我描繪聲音的作用,它的真實包圍感,人的配音對人形象的塑造,然后音樂對復(fù)雜情感的作用,以及聲音對情感的助推作用。這一切如果用在影視上會非常直接。游戲上則有些共同點,但是也有一定區(qū)別,接下來我跟大家講的是《王者榮耀》里面我們怎么用聲音去提升玩家的體驗。

簡單描述一下什么是好的游戲聲音設(shè)計。首先產(chǎn)品上要能幫助提升玩法體驗,其次聲音本身是有藝術(shù)性要求的,而且需要能提升游戲的藝術(shù)感。最后從商業(yè)上要能助力游戲?qū)崿F(xiàn)商業(yè)訴求,因為游戲畢竟是一種商品,更多的會關(guān)注目標(biāo)用戶的喜好以及整個社會的流行趨勢等等。這三點是好游戲聲音設(shè)計的重要標(biāo)準(zhǔn)。

對于《王者榮耀》,我們要做它的聲音設(shè)計,主要需要做到:一是戰(zhàn)斗爽快感,《王者榮耀》基本上就是要求縮短前奏的時間,直接進(jìn)入戰(zhàn)斗,讓玩家在很短時間省去其他過程,直接體驗到爽快感,爽快感的打造是我們做聲音設(shè)計最關(guān)鍵的因素;對于《王者榮耀》的玩家來說,每個英雄角色是他們代入情感最多的,如何打造這些英雄是很重要的點;音樂到某種程度,已經(jīng)成為《王者榮耀》本身的IP,我聽到一段音樂就能想到這個游戲;《王者榮耀》本身有世界觀的設(shè)定,通過游戲聲音會來幫助實現(xiàn)這樣的設(shè)定。對于《王者榮耀》這樣的競技游戲,我們有大量是需要人和人之間的互相交流,以及很多幫助的信息,提示聲音信息,就需要有更好的設(shè)計;還有娛樂感,現(xiàn)在多數(shù)年輕人不太喜歡太嚴(yán)肅的東西。最后對于國民級游戲,要具備的品質(zhì)。所有一切都需要結(jié)合產(chǎn)品性、藝術(shù)性和商業(yè)性思考。

戰(zhàn)斗爽快感,我們提到聲音對情緒助推的作用。舉一個例子說明怎么實現(xiàn)這個作用。對聲音設(shè)計來說,本質(zhì)是一種作曲,是我們有意識的調(diào)動聲音來激勵玩家聽覺體驗的過程。我們簡單先看看一段《王者榮耀》英雄技能演示。

這張圖是技能演示的圖(PPT),我想給大家說明的是如何用聲音引導(dǎo)玩家的游戲體驗,要注意哪些點?首先這是它的技能一、技能二、大招,他們有什么區(qū)別?聲音能量和特征上的區(qū)別。一旦用一個普通攻擊會用低層次的聲音能量去壓制玩家的情感,我就是讓玩家在這個點上不是很滿意,他會覺得這個點不是很爽的狀態(tài)。到他的CD時間到了以后,到了大招的時候,我突然放大他的體驗,這其實就是對比的手法。對比的手法在恐怖片里面用得非常多,要遇到特別恐怖的場景之前,往往會非常安靜,甚至不正常的安靜,突然一下出來一個東西,一下打出來,大家這時候會嚇一跳。這其實就是一種對比。對于《王者榮耀》這樣的游戲要實現(xiàn)它的爽快感和打擊感,對聲音來說,這種對比是非常重要的。我一定要知道什么時候應(yīng)該壓制住玩家的情緒,什么時候應(yīng)該釋放、放大這種情緒,一旦情緒形成良性的節(jié)奏,這個節(jié)奏是和游戲的節(jié)奏完全匹配的話。這樣玩家就能形成非常爽的心里的感受。早上QQ飛車的鄭磊也分享了QQ飛車?yán)锩嬉魳返膽?yīng)用,其實也有這種情緒在里面,一些難度比較低的賽道,可能就會用比較平和的音樂、難度很高的賽道匹配亢奮的音樂。當(dāng)音樂的情緒和玩家的游戲情緒完全一致結(jié)合,他心流的感受會更容易產(chǎn)生。這是《王者榮耀》用聲音節(jié)奏來實現(xiàn)它整個打擊感最基本的設(shè)定。

《王者榮耀》這樣的游戲,對我們來說有一個很大的困難,它的英雄很多。大概140多個英雄,也就是說這么多個體,我讓它每個都有個性,這是很難的事情。不但有個性,還要能交織在一起,產(chǎn)生一種和諧。也就說需要的是既整體和諧,又具有個性。這種時候需要回歸到我們音樂作曲里的配戲和樂器色彩分布的概念。在《王者榮耀》的技能音效設(shè)定里面,基本上也是參照了這樣的音樂的色彩。左圖這是一個管弦樂團(tuán),樂器組可以分為不同的主要色彩,每種色彩體系的內(nèi)部也會有一些小的區(qū)別。這就是我們基本的思路。當(dāng)然對于英雄塑造,最重要的是語音。這里拋開語音我講一下音效。

我們做《王者榮耀》英雄技能音效的過程中,對所有的英雄和技能都會貼上標(biāo)簽,我們會從宏觀上分布,要把這些英雄具備什么樣的特性,它的聲音應(yīng)該怎么表現(xiàn),把這些標(biāo)簽給它做非常復(fù)雜的矩陣化標(biāo)簽的設(shè)定。當(dāng)一個新的英雄來的時候,我們就非常清楚這個英雄大概應(yīng)該放在哪個矩陣區(qū)域,大概具備什么樣的聽覺色彩可能才會和以前的英雄融合、不沖突,然后有個性。尤其我們會特別關(guān)注的一點是當(dāng)一些相似度非常高的英雄存在的時候,我們?nèi)绾巫龀霾煌囊粜系膫€性?!锻跽邩s耀》里面使用大型銳利的武器,如:斧、刀、劍是非常多的,這里演示下我們是如何有意識的做了這些相似武器之間的聽覺區(qū)別。

正是因為我們的音效設(shè)計的時候做色彩的區(qū)分,跟配音配合達(dá)到《王者榮耀》那么多的英雄之間的聽覺特性,以及他們配合起來以后怎么樣達(dá)到和諧的狀態(tài)。

接下來這點是跟游戲設(shè)計體驗相關(guān)的音頻,我們知道對于有限的手機(jī)屏幕來說,我們是比較受限于操作的,我們很難交流。在PC上玩游戲很容易打字等等交流,但是手機(jī)上非常難,我們要做非常高效的交流,光靠美術(shù)可能難度比較大。在這個層面,聲音可以無限跳脫整個屏幕之外,可以做很多事。于是我們在《王者榮耀》里面做了很多幫助玩家更高效游戲的聲音設(shè)計。

剛才大家看到我們讓玩家很輕松的用一些簡單操作向玩家發(fā)號聲音指令,很多有效信息都可以通過聲音得到。這是我們手游設(shè)計里面,聲音能幫助游戲做的有用設(shè)計方向之一。

再給大家介紹《王者榮耀》里面聲音做的娛樂的設(shè)計。這是一個網(wǎng)絡(luò)玩家自己剪輯的。當(dāng)兩個有關(guān)系的英雄相遇或者敵方陣營相遇的時候,會說一些互動的對白臺詞。有些玩家當(dāng)我們出新的英雄,可能把所有的英雄都會試一遍,然后找到對白臺詞,剪輯上來,上傳到網(wǎng)上,這對他們來說很有成就感,對我們也是很有成就感,被人發(fā)現(xiàn)。

其實這些設(shè)計盡在我們掌握,我們在公孫離這樣的角色設(shè)計了很多相遇,以及敵方目標(biāo)之間的對話的CP語音,這就是很娛樂的方式,能夠像彩蛋一樣增加玩家對游戲的好感度。除此之外還有很多。

我們會在很隱蔽的地方有機(jī)會會做很多很娛樂的聲音方面的設(shè)計,希望這樣能給玩家?guī)砀嗟臉啡ぁ?br />
接下來聊一聊《王者榮耀》的音樂。對于一款MOBA游戲來說,其實可以承載音樂的根基并不是很開闊。通常來說,跟劇情相關(guān)的,比如MMO這類的游戲,因為跟玩家的情感和成長體驗相關(guān),它可以有很多音樂。但對于《王者榮耀》這樣的MOBA游戲,大家通常只會玩一些最經(jīng)典的模式?;具M(jìn)界面進(jìn)來,一般不怎么換音樂。最初的《王者榮耀》還叫《英雄戰(zhàn)跡》,那時候我們做的音樂是這樣的。到了《英雄戰(zhàn)跡》準(zhǔn)備上線的時候,我們從商業(yè)角度考量,希望給玩家塑造非常高水準(zhǔn)品質(zhì)的形象。于是跟好萊塢最有名的電影作曲家Hans Zimmer合作,用更高水準(zhǔn)的音樂幫助我們提升游戲的品質(zhì)。這套音樂最后成為了《王者榮耀》認(rèn)知度最高的音樂。

對于早期的《王者榮耀》,我們通常只在逢年過節(jié)的版本里面換音樂。最初是非常簡單的,可能一年換音樂的頻率也上沒有幾次。大概2016年夏天的時候,我們開始嘗試走得更遠(yuǎn),因為MOBA游戲文化是相當(dāng)融合的,可以把各種各樣不同的風(fēng)格都融合在同一款游戲里面。于是我們就根據(jù)這個夏日的版本嘗試了這樣的電子風(fēng)格,目的是讓大家感覺涼爽。到女媧版本以后,整個音樂設(shè)計的思路就開始被極大的開闊,《王者榮耀》之后每出的英雄都會根據(jù)英雄為他做一條登錄音樂,隨著登錄界面播放。于是之后出的新英雄都會有相應(yīng)的英雄主題的音樂。如:明世隱、楊玉環(huán)等等后面的一系列,這時候音樂和美術(shù)的結(jié)合極為緊密。美術(shù)新出一個角色,我們就會用音樂同步向大家描繪。

再到更后期,當(dāng)《王者榮耀》已經(jīng)變成了很國民的游戲以后,我們開始挖掘它IP的價值。于是我們就開始挖掘《王者榮耀》最經(jīng)典的音樂,然后對它進(jìn)行改編。例如在夢奇版本,我們將Our hero is back進(jìn)行了凱爾特人風(fēng)格改編,之后這樣的改編越來越多,這樣重新演繹有助于音樂的旋律或者片斷成為《王者榮耀》IP的一部分,讓玩家更深的記憶。到“長城守衛(wèi)軍”版本,《王者榮耀》開始構(gòu)建世界觀,這時候的音樂開始輔助世界觀來向玩家述說《王者榮耀》世界背后的故事。例如這里的“長城守衛(wèi)軍”,背景在邊塞長城,一群守衛(wèi)者的故事。

截止目前,《王者榮耀》最跨界的音樂嘗試是在兩周年時,我們做了《王者榮耀》生日歌,直接把歌曲放到版本里面,也收獲了大量的玩家好評。

回顧一下《王者榮耀》音樂的進(jìn)化歷程,會發(fā)現(xiàn)我們的音樂從非常簡單的模式慢慢隨著游戲的成長變得越來越豐富、越來越多樣,慢慢的幫助游戲培養(yǎng)越來越多的音樂IP,也幫助美術(shù)、幫助世界觀的團(tuán)隊更好的把他們的訴求傳導(dǎo)給玩家。這是很多游戲可以借鑒的,音樂可以做的事有很多。

接下來我給大家講音樂具體創(chuàng)作過程。

音樂首先要經(jīng)過前期的設(shè)計,比如這條王者2018年新年音樂,前期有幾個要求:必須要具備很濃的中國風(fēng)感覺,還要繼承《王者榮耀》從最早延續(xù)下來的很激揚(yáng)或者很有戰(zhàn)斗感的氛圍。于是我們前期做了三個方向。這三個方向很難取舍,我們當(dāng)時主要考慮方向二,它本身帶有非常隱諱的武俠情懷,旋律里面讓我聽到了很多中國傳統(tǒng)武俠感覺的東西。我們覺得這個東西很特別,很適合放大,然后進(jìn)一步拿出來作為《王者榮耀》的音樂實現(xiàn)。我們找到創(chuàng)意以后,選定創(chuàng)意,就會往接下來繼續(xù)細(xì)化。

音樂作曲過程中遇到很多問題,類似這樣中間的場景都需要我們做藝術(shù)上的抉擇。

大家做美術(shù)的就知道,有時候藝術(shù)的難點就是選擇,要什么,放棄什么。我們做音樂過程中會遇到很多需要你抉擇的選擇,我們最后是綜合了上面的一些情況。

整個曲子里面有很多這樣的小片斷要做選擇、抉擇,最終選擇出來以后,我們會做出MIDI最終版,它的品質(zhì)不夠高,從專業(yè)的角度如混音等等方面,其實還沒有達(dá)到我們的要求,最終通過樂團(tuán)實錄,后期制作,最終完成了正式使用的高品質(zhì)版本。

這個曲子會做兩個月左右的時間創(chuàng)作?!锻跽邩s耀》很多音樂都是有非常好的條件可以很好的去創(chuàng)意,然后到最終落地,且做到非常高的品質(zhì)的。

比如說這首,給大家演示《王者榮耀》的音樂怎么能夠幫助美術(shù)、設(shè)計觀團(tuán)隊去傳導(dǎo)英雄的形象。元歌是《王者榮耀》里面新出的角色,操縱傀儡,是很妖艷的角色。大家體驗了這樣的音樂和畫面的配合以后,就會發(fā)現(xiàn)畫面塑造了這樣角色的形象,但是有很多背后的故事很難只靠畫面讓大家迅速感知到的。通過音樂就可以挖掘到很多英雄角色背后的設(shè)定,比如說他是很神秘的英雄,他是操縱傀儡,那個傀儡可以把它想象成在音樂里面機(jī)械起舞。我們用音樂里大量的木制打擊樂來體現(xiàn)它木制的特征。我們找了日本的作曲和音樂家合作,來表現(xiàn)這種東方的神秘感,這樣就能把角色的形象勾勒得活靈活現(xiàn)。背后的很多故事都會通過音樂表現(xiàn)出來。

我們其實做了設(shè)定,這個角色可能用二胡拉他的內(nèi)心,傀儡是通過女高音唱,把他的各種形象和背后很隱秘的東西都通過音樂挖掘出來。這里給美術(shù)的同學(xué)提個建議,你們畫畫的時候有時候可以找到相近的音樂,一邊感知一邊做你們的美術(shù)創(chuàng)作,可能會有很多促進(jìn)的作用。因為這兩者之間,音樂和美術(shù)一旦配合起來,他們的倍增作用是非常明顯的。可以說是很好的輔助加上ADC的關(guān)系。

下面來聊聊《王者榮耀》的音樂家合作選擇。對于《王者榮耀》音樂,我們想做的是最的品質(zhì),我們通常會跟全球最好的音樂家合作,在這個過程中有一些東西非常重要,就是說我們必須要很清楚我們想設(shè)計什么。還要很清楚我們手里到底有哪些作曲家,他們的風(fēng)格是什么。作曲可能和美術(shù)的畫畫一樣,每個人有它自己擅長的風(fēng)格,這種風(fēng)格恐怕是很難改變的,很難調(diào)整的。比如說Howard Shore是魔戒的作曲,他很擅長西方史詩的宏大題材。我們做大唐長安,想做一款宏大的音樂,想找他創(chuàng)作。大唐長安是很中國的東西,我們也不清楚Howard Shore能不能寫出這么中國的音樂,于是用我們的中國CP團(tuán)隊配合他完成這樣的音樂。這有點像兩個品牌之間的結(jié)合,產(chǎn)生既具有宏大感覺,又很有中國文化特征的音樂,是很特別的。

聽到這條音樂就想到古長安大宴賓客、夜夜笙歌的氛圍,畫面感一下子撲面而來。這是我們選擇這個作曲家的原因,最終完成后確信是正確的選擇。

長城守衛(wèi)軍,因為描繪的是異域的感覺,且需要有很強(qiáng)的戰(zhàn)斗感,所以我們找了《巫師3》的作曲,因為他是波蘭人,波蘭那邊有西方的史詩感,又有神秘東方的元素在里面,它創(chuàng)作出的音樂就能很好地抓住想要的感覺。

這條是亞瑟和安琪拉賽博朋克風(fēng)格音樂,這時候我們需要作曲家是很好的跨界作曲家,古典功力要很深厚,同時還要擅長做電子風(fēng)格。這條音樂我們做了設(shè)定,比如大提琴就是沉穩(wěn)的亞瑟,然后小提琴是跳躍的安琪拉。

總的來說,《王者榮耀》的音樂我們回去梳理全球的作曲家,多聽他們的作品,然后挖掘,看有沒有有潛力和我們合作的,共同創(chuàng)造一些有意思的作品。對于《王者榮耀》來說,參與的人非常多,音樂方面的藝術(shù)家可能就有美、歐、日、韓,中國有兩百位以上,音效做了一萬個以上,這完全是大型端游聲音的工作量。3個小時的音樂,對MOBA手游戲來說確實是比較奢侈的配置。市面上正常的手游可能有個半小時一小時就差不多了。這是我們初期的時候完全沒有想到的,一個音頻能做到這樣的程度。

我今天演講基本到這里。最后給大家放點彩蛋,我們接下來在3周年將會推出新的音樂,我們也是想IP化,想把《王者榮耀》最經(jīng)典的主題改編成一條不短于8分鐘的有很濃中國風(fēng)的交響曲。

目前還是一個Demo。敬請期待。

我今天的分享到這里。因為臺下大家可能都是做藝術(shù)或者做美術(shù)或者別的領(lǐng)域,這里主要想讓大家感知,聲音這種藝術(shù)形態(tài)對于我們整個游戲行業(yè),別的感知方面有什么推進(jìn)的作用,以及我們在《王者榮耀》里如何運(yùn)用聲音這種力量幫助我們的游戲,達(dá)到更好的玩家體驗。希望未來大家都能有這樣的理念,能在我們的項目里面能夠更好的利用好畫面和聲音相互的化學(xué)作用來產(chǎn)生更好的效果,套用一句王者流行語:只有團(tuán)戰(zhàn)才能贏。

提問:我覺得音樂的分享特別棒,讓我們真正感覺到《王者榮耀》和音樂的魅力。我們都在講《王者榮耀》是原創(chuàng)、原圖,其實音樂這塊我本人也是愛好者,我想聽盛強(qiáng)的分享,現(xiàn)在在校學(xué)作曲音樂的年輕人,他未來想像您一樣成為行業(yè)內(nèi)的大咖,能給他們一些建議嗎?比如學(xué)作曲的,音樂學(xué)校的同學(xué)。

吳盛強(qiáng):我剛才很認(rèn)同像阮佳同學(xué)的分享,對我們來說,最重要的對學(xué)生作品是第一的,尤其是他成為職業(yè)設(shè)計師之前,可能要有大量時間,本身要非常熱愛。做藝術(shù)的通常要求比較單純,要單純的熱愛,如果很喜歡這件事,每天都作曲、畫畫,只有這樣才能成長。還有另外一個方面,要學(xué)會思考,要多去看一些最的人做什么事。因為我們在跟Howard Shore等大師進(jìn)行合作的時候,發(fā)現(xiàn)了很多藝術(shù)相通性,他們的思考永遠(yuǎn)是想如何創(chuàng)作出獨特的東西。像阮佳說的是一個道理。我想這次我做了這個音樂,下一條音樂理念怎么才能做到自我的突破,怎么才能做到市面上沒有的東西。如果能嘗試這塊領(lǐng)域,不斷的反思自己,我覺得應(yīng)該能很厲害。

提問:吳老師,聽了您的分享最大的感受是玩《王者榮耀》的時候要打開音樂,看操作和換皮膚的同時也會聽聽音樂。我看音效的制作和全球、全國頂尖的樂團(tuán)和比較知名的音樂家合作,是不是因為《王者榮耀》是風(fēng)靡全球的游戲,商業(yè)化做得特別好,所以音樂才會不計成本的投入?我覺得和藝術(shù)家和樂團(tuán)的合作,好像比畫一張宣傳圖、畫一個外包要貴吧?

吳盛強(qiáng):總的來說音樂比美術(shù)要低很多。整個音樂圈其實是分為很多層級,可能你找最的人確實需要花一定的成本。這就還是要看我們內(nèi)部專業(yè)人員的藝術(shù)修養(yǎng),看能不能挖掘一些還沒有那么成名的藝術(shù)家。《王者榮耀》里面有很多這樣的人,還沒有完全成名,但是他做的東西很好,我們就找到他和他合作。這種情況下,其實費(fèi)用和各方面,應(yīng)該說并不是很高。

第二,騰訊的游戲是2012年開始慢慢建設(shè)音頻體系的,最早到現(xiàn)在都能實現(xiàn)騰訊出品的游戲都有全球流的音樂方面的創(chuàng)作模式。這也是整個行業(yè)的趨勢,所謂工業(yè)化就是專業(yè)分工,作曲就是專門作曲,他們會有合理的價格體系,我們總能在我們需要的區(qū)間里面找到合適的合作者。不管游戲賺不賺錢,在騰訊內(nèi)部做一個自研項目,基本都能實現(xiàn)類似《王者榮耀》這樣的全球作曲家合作方式。除了錄音上可能確實要點成本,其他的都沒有問題。
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