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在剛剛結(jié)束的第十六屆ChinaJoy上,正值十五周年慶典的QQ游戲為玩家們帶來了一系列產(chǎn)品更新和福利活動:在十五周年的全新版本中,QQ游戲為玩家們提供了包括棋牌、休閑、益智、冒險、戰(zhàn)略、角色扮演等數(shù)十個熱門品類更多元更豐富的游戲產(chǎn)品;全新亮相的QQ游戲移動版,則更是以鮮明態(tài)度入局休閑輕游戲領(lǐng)域。
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作為中國泛娛樂產(chǎn)業(yè)年度風(fēng)向標,ChinaJoy上的點滴變化都受到業(yè)界的高度關(guān)注。QQ游戲在ChinaJoy上的一系列產(chǎn)品動作自然也吸引了業(yè)內(nèi)的關(guān)注。不少分析認為,目前,作為游戲市場上的重要細分領(lǐng)域,休閑輕游戲領(lǐng)域依然有著較大市場潛力可供挖掘,而QQ游戲此次對這一領(lǐng)域的布局,也引發(fā)了對休閑輕游戲領(lǐng)域未來的諸多猜想。
關(guān)鍵節(jié)點再遇市場變革,QQ游戲迎來移動休閑輕游戲新機遇
休閑輕游戲十五年深耕締造億級用戶平臺
誕生于2003年的QQ游戲一直是各類休閑輕游戲匯聚的重要平臺,在經(jīng)歷了15年的發(fā)展后,已擁有數(shù)百款游戲產(chǎn)品及億量級注冊用戶。
而這背后,屢次把握住行業(yè)風(fēng)口變化并針對性的對產(chǎn)品進行調(diào)整一定程度上是QQ游戲?qū)崿F(xiàn)自我突破的一個重要因素:QQ游戲一經(jīng)推出便以精準的產(chǎn)品投放和渠道拓展,在一年之內(nèi)超越聯(lián)眾,并在2004年成為全球游戲用戶規(guī)模冠軍;2006年,核心產(chǎn)品《歡樂斗地主》的推出進一步的拓展了QQ游戲的影響范圍,并實現(xiàn)了通過線下社交進行廣泛的二次傳播,成為了長期火爆的經(jīng)典品類。此后,通過產(chǎn)品性能的持續(xù)優(yōu)化和對支持平臺范圍的增加,QQ游戲成為國內(nèi)為數(shù)不多擁有社交氛圍的休閑輕游戲平臺,獲得了較好的用戶粘性。
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移動端休閑輕游戲領(lǐng)域迎來新玩家
本次QQ游戲在十五周年攜移動版亮相,并在PC端就休閑輕游戲在游戲品類、類型玩法創(chuàng)新、社交及競技因素的一系列拓展,同樣也是對行業(yè)趨勢的一次針對性調(diào)整:據(jù)白鷺科技提供的2018年H5游戲行業(yè)發(fā)展報告顯示,不論是市場容量、用戶增長還是作品表現(xiàn),此前以H5為主要載體的休閑輕游戲都獲得了相當程度的增長。
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歷經(jīng)4年發(fā)展,休閑輕游戲市場由14年的5千萬在17年突破60億,實現(xiàn)120倍增長,驗證了其龐大的市場潛力。隨著移動游戲外部環(huán)境的轉(zhuǎn)變及設(shè)備的持續(xù)升級變革,融合了移動游戲便攜式、簡單化、碎片化等優(yōu)勢的休閑輕游戲市場已然開始發(fā)力。而QQ游戲所要做的,則是找準面對這一市場的正確切入點。
年輕化與社交化:紅海中的藍海領(lǐng)域
QQ游戲移動產(chǎn)品的年輕化與社交化
休閑輕游戲?qū)W習(xí)門檻低,簡單易上手、具有一定競技性的特性決定了它與社交有著天然的關(guān)聯(lián)性。本次公開了QQ游戲的全新定位“用戶的娛樂交友游戲平臺”。在這一定位下,QQ游戲移動版產(chǎn)品和平臺都相應(yīng)地做出了改變。
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通過具體體驗來看,本次QQ游戲產(chǎn)品更新,平臺針對社交需求的接入口和方式都變多了,在移動端上我們能看到隨機匹配、同城對戰(zhàn)等數(shù)種截然不同的匹配方式,此外,移動端還提供了在對局結(jié)束后能夠同一起匹配的玩家進一步交流的機會,對可能的線上線下社交場景做了細致的設(shè)計。
同時,QQ游戲平臺也針對平臺受眾隨著年齡變化而發(fā)生的審美喜好變化做了對應(yīng)調(diào)整,相比起過去的平臺視覺印象而言,移動版在色調(diào)搭配、背景圖案設(shè)計及引導(dǎo)圖標設(shè)計方面都更為活潑,有趣味性,這也正是QQ游戲此番革新中最為直觀的一部分。
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開拓休閑輕游戲社交藍海
這背后是可以看到QQ游戲的思考邏輯的。QQ游戲此番將發(fā)力點集中在社交化與年輕化上,游戲產(chǎn)品也多以對戰(zhàn)性的休閑對戰(zhàn)游戲為主,針對當下的流行趨勢來說,是一條區(qū)別非常明顯的差異化道路,也是紅海品類中一片尚無人踏足的藍海領(lǐng)域。在這條路上,QQ游戲有兩點其他產(chǎn)品很難復(fù)制的優(yōu)勢。
084808d8fadf1r4fdu2fd0.png圖注: QQ游戲上的休閑輕游戲低門檻強社交特性非常適合非玩家群體
其一,QQ游戲本身便是以休閑對戰(zhàn)游戲起家,過去的平臺上的《連連看》《QQ龍珠》《泡泡龍》等經(jīng)典休閑對戰(zhàn)游戲幾乎成了90后的童年回憶和游戲啟蒙,在品牌上,是有情感積累的,而QQ游戲十五年來在此類產(chǎn)品運營方面的積累,也是一筆他人難以企及的隱形資產(chǎn)。
其二,QQ游戲背后依托騰訊強大的社交關(guān)系鏈資源,成為了其社交化改造的基石,讓社交化這條其他產(chǎn)品不敢嘗試的道路能夠走通。而年輕化的產(chǎn)品導(dǎo)向,讓它能夠更快地沉入到年輕人群體,這部分群體以高校學(xué)生為主,他們有著極為活躍的社交需求,同時傳播力極強,能夠充分釋放出產(chǎn)品的社交能量。
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可以說,年輕化和社交化這兩個突破點,互為依托,互相賦能,可以做到1+1>2的效果。
建立情感連接、打通線上線下社交,QQ游戲或?qū)⒁I(lǐng)變革
用經(jīng)典品類鏈接玩家情感
目前,QQ游戲移動端已經(jīng)在安卓平臺和iOS微信小程序上線,經(jīng)過具體體驗,可以感受到QQ游戲?qū)Ξa(chǎn)品趣味性打磨的投入,以及對社交特性的貫徹。
以QQ游戲移動端的經(jīng)典游戲《連連看》為例,區(qū)別于市面上其他同類競品,QQ游戲移動版的《連連看》以四人同屏實時對抗玩法作為核心獨創(chuàng),并且可以互擲道具,增加了PK的緊張刺激感和娛樂趣味性。
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在PC版《連連看》的還原上,移動版也做了完全的復(fù)刻,包括經(jīng)典棋子元素、經(jīng)典棋盤圖等等。而美術(shù)風(fēng)格、UI、動畫效果和音樂效果則在原版基礎(chǔ)上進行了符合移動端特性的優(yōu)化。這應(yīng)該會勾起很多曾經(jīng)“沉迷”PC連連看玩家的回憶與情結(jié),尤其是使用道具與其他玩家互相干擾的歡樂游戲體驗,對許多人來說是非常難忘的。
多樣化產(chǎn)品提供更多社交契機
從《連連看》可以看出,QQ游戲正在嘗試通過經(jīng)典產(chǎn)品的移植建立起和用戶的情感連接,同時通過多樣化的游戲產(chǎn)品來搭建更多社交場景、活躍用戶間的社交關(guān)系,進而通過社交生態(tài)鏈持續(xù)挖掘用戶價值,在線上的社交場景之外,還滿足了聚會派對及家庭合家歡這樣的線下情境,將線上游戲和線下社交通過玩法連接起來。
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品類多、推新快是休閑輕游戲平臺游戲產(chǎn)品的另一大特點。在持續(xù)為用戶提供大量的游戲選擇并在此基礎(chǔ)上相互競爭比拼,能大大滿足用戶追求的新鮮感。
此番QQ游戲移動端在產(chǎn)品線上也同樣有所發(fā)力,一方面,QQ游戲依托自身在用戶數(shù)據(jù)調(diào)研和運營上的優(yōu)勢,為用戶提供不同類型的游戲產(chǎn)品,并持續(xù)探尋用戶的切身需求,對經(jīng)典游戲進行不斷完善。另一方面,新的業(yè)務(wù)端也隨著QQ游戲合作共贏戰(zhàn)略的深入,對更多形態(tài)、更多類型的高質(zhì)量產(chǎn)品進行吸納,使得QQ游戲能在休閑輕游戲領(lǐng)域這一市場中具有相當?shù)淖R別度。
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15年前,憑借對市場的理解和準確定位,QQ游戲快速在市場上嶄露頭角,率先在PC端休閑游戲平臺的競爭中確立了自己的領(lǐng)先位置,并通過15年的發(fā)展成為了這一領(lǐng)域內(nèi)的頭號玩家。15年后,面對休閑輕游戲向移動端轉(zhuǎn)變的全新市場形勢,QQ游戲再次做出戰(zhàn)略調(diào)整,將社交化和年輕化為切入重點,嘗試通過更年輕的對話方式、更豐富的游戲選擇和更貼切的社交體驗回應(yīng)用戶需求。這一次,結(jié)果將會如何?我們可以拭目以待。
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