文/ Oracle

094127qj32e5snjjeb00de.jpg
“我們不能既當(dāng)裁判又制訂規(guī)則?!?br />
在見到TapTap的聯(lián)合創(chuàng)始人張乾之前,我對TapTap的認(rèn)知,由行業(yè)里的一些固有印象和幾次關(guān)鍵性事件組成。在和張乾進(jìn)行一個多小時的聊天后,一些認(rèn)知被加深,而另一些認(rèn)知被推翻。

我先按照時間順序說說這些固有印象和事件。由于曾經(jīng)密切關(guān)注手業(yè),我在2016年中就注意到了TapTap,當(dāng)時他們剛上線不久,第一批種子用戶來自心動網(wǎng)絡(luò)的手游 《仙境傳說RO:守護(hù)永恒的愛》。心動網(wǎng)絡(luò)作為TapTap的大股東,前期投入了大量資源為TapTap的發(fā)展鋪路。心動網(wǎng)絡(luò)重頭產(chǎn)品《仙境傳說RO:守護(hù)永恒的愛》安卓渠道只上架TapTap,為后者的冷啟動打下了基礎(chǔ)。

然后TapTap開始大力推廣獨(dú)立游戲或那些具備獨(dú)立氣質(zhì)的商業(yè)游戲,開始在對手游有一定品質(zhì)追求的玩家群體里傳播開來。但這個時候,很多人對這個平臺還持觀望態(tài)度。過去類似的應(yīng)用推薦/下載平臺不是沒出現(xiàn)過,規(guī)模很難做起來。而過于依賴“精品手游”也容易產(chǎn)生反商業(yè)的社區(qū)價值觀,過于理想化,導(dǎo)致變現(xiàn)不易。

094128nborhgkkskkf66bk.jpg2016年TapTap評出的年度最佳劇情獎,與其他主流榜單不大一樣
但也許是趕上了時代的變遷,差不多也就是從TapTap開始做的時候,傳統(tǒng)手游渠道的人口紅利消耗殆盡,流量成本越來越高。用戶對主流的、大眾向的商業(yè)作品開始厭倦,希望玩到賣相和品質(zhì)更出眾的產(chǎn)品。進(jìn)入2017年時,TapTap發(fā)展迅速,我不斷地聽到一些開發(fā)者說,TapTap上的用戶有多么優(yōu)質(zhì),只要口碑過關(guān),就能獲取很多下載。

2017年中,有一位360手機(jī)助手的朋友來游研社拜訪,閑談時對方說:“老周現(xiàn)在每次開會都會反復(fù)提到TapTap”。老周就是周鴻祎,當(dāng)時看到TapTap發(fā)展得快,360自己也有內(nèi)部孵化一個TapTap的想法。但習(xí)慣了流量生意的傳統(tǒng)渠道,基因已經(jīng)定型,怎么好輕易轉(zhuǎn)變?所以直到現(xiàn)在也沒孵化出什么成績來。

任何一個平臺,一旦用戶數(shù)量到達(dá)一定程度,就會完成價值觀閉環(huán),產(chǎn)生獨(dú)特的社區(qū)氣質(zhì)和文化,如B站的“小學(xué)生”,知乎的“精英思維”,而有時候這種氣質(zhì)未必受外界喜歡。也就是從2017年中起,TapTap的用戶積累達(dá)到了“足夠出現(xiàn)獨(dú)特社區(qū)氣質(zhì)”的規(guī)模。2017年下半年,TapTap平臺出現(xiàn)了兩個比較典型的事件。

一個是《光榮使命》的“山叔”事件。我們曾在一篇文章里詳細(xì)梳理過事件背景,這是首個在TapTap上達(dá)到百萬預(yù)約以上的游戲,曾給TapTap用戶畫了一個巨大的餅:先是發(fā)布畫質(zhì)驚人的(虛假)宣傳片,然后不斷強(qiáng)調(diào)開發(fā)組是一個“五人獨(dú)立小團(tuán)隊,還打造出了一個名為“山叔”的親切人設(shè),讓用戶對其產(chǎn)生了莫大的信任,堅信“山叔不會騙我們”。

094128x7ak9f18fa51d9gz.jpg去年8月《光榮使命》的官方公告
后來的結(jié)果,可能大家已經(jīng)知道了,對這件事沒印象的朋友可以點(diǎn)擊此處回顧我們當(dāng)時的報道。

換做平臺,這種獨(dú)立情懷營銷未必會奏效。但TapTap用戶對獨(dú)立游戲的友好遇到廠商利用獨(dú)立情懷來營銷,用戶就很容被帶節(jié)奏。

另一個是《月圓之夜》涉嫌抄襲《Dream Quest》系統(tǒng)和數(shù)值,但因為畫風(fēng)區(qū)別巨大(前者畫面精美后者畫面過于簡陋)。在TapTap上引起了很大爭議——很多人指責(zé)《月圓之夜》,同時又有很多玩家自發(fā)維護(hù),反駁抄襲的指責(zé)。

094128asidollz2cz2ovrn.jpg《Dream Quest》
094128zhtbtv6k32qtk9to.jpg月圓之夜
由于畫風(fēng)差異實在太大,這讓《月圓之夜》成為了一個很極端的例子,在爭議最為激烈的時期,甚至有憤怒的《月圓之夜》玩家去《Dream Quest》的商店頁面下打差評報復(fù)。后來《月圓之夜》的開發(fā)商前往美國約見《Dream Quest》的開發(fā)者,并表示“獲得了對方的鼓勵與支持,爭取到了后續(xù)開發(fā)機(jī)會” ,此事才算告一段落。

有時候?qū)Τu很苛刻,有時候?qū)Τu又很寬容。嚴(yán)格地說,任何一個社區(qū)都有這種現(xiàn)象,只是TapTap因為用戶容易展開此類討論,因而聲音更大一些。

作為平臺方,TapTap則是早早就上線了“爭議游戲區(qū)”這樣的功能,以便給用戶傳遞更清晰的信息。沒有一家平臺會開設(shè)這樣的專區(qū),“爭議區(qū)”本身就容易帶來爭議,因為很多時候抄襲與否是個界限很模糊的事情。要想維護(hù)正確的價值觀,同時又要避免誤傷,這很容易吃力不討好,但TapTap還是這樣做了。

然后就到了今年3月,TapTap因提供境外游戲下載而被監(jiān)管部門判定為“非法出版活動”,遭到了“停業(yè)整頓3個月”的處罰,一時間行業(yè)里幾乎人人惋惜。6月19日,TapTap完成整改工作,恢復(fù)正常運(yùn)營,并參加了Chinajoy,我與聯(lián)合創(chuàng)始人張乾的采訪,就安排在他們的CJ展臺會客室內(nèi)。

094129kqlnn55g4mn4mll8.jpgTapTap的CJ展臺開在ToB館,這里可以免費(fèi)領(lǐng)到咖啡,經(jīng)常坐滿了參加CJ的從業(yè)者們
張乾曾經(jīng)是VeryCD的產(chǎn)品總監(jiān)和沙發(fā)管家的聯(lián)合創(chuàng)始人。作為TapTap的三位聯(lián)合創(chuàng)始人之一,張乾負(fù)責(zé)的主要是TapTap整體產(chǎn)品方向的把握。TapTap整改期間,所有游戲不能下載。整改結(jié)束后,去掉了所有未在國內(nèi)獲得運(yùn)營許可的游戲下載。而在三個月間,行業(yè)也發(fā)生了劇變,主管部門已經(jīng)數(shù)月未給游戲行業(yè)發(fā)放版號,新游戲上線受到嚴(yán)重影響。我向張乾提出的問題,大致與上面提到的那些歷史問題,以及當(dāng)下和未來的新問題有關(guān)。下面是采訪的主要內(nèi)容:

094129y2sm3535646iq445.jpg
-距離TapTap恢復(fù)下載已經(jīng)過去個半月了,有什么變化嗎?以前TapTap只單次推薦新游戲,現(xiàn)在似乎老游戲有大更新也會得到推薦了。

由于版號的原因,近期市面上不會有很多新的產(chǎn)品出來,TapTap也面臨著內(nèi)容上面的一些變化。暫時不能做到像以前一樣,每天推薦新游戲,因為市場上確實沒有那么多新游戲數(shù)量了。所以我們會在內(nèi)容上多做一些攻略和資訊的內(nèi)容。

未來我們想像Steam首頁那樣,希望玩家從這個平臺得到更多符合他興趣愛好的游戲,這樣也能解決“過去推過的游戲不再推”的問題。不過現(xiàn)在技術(shù)上還沒能完全滿足這個需求,所以目前還是選擇一些大眾的游戲來推薦,如DAU比較高的,口碑比較好的,如崩壞,吃雞等,相對比較穩(wěn)定。

-現(xiàn)在TapTap首頁有“玩賞家”板塊,擁有玩賞家資格的用戶可能將一款游戲推薦到首頁,如何避免玩賞家被廠商收買?

這個問題我也經(jīng)常和同事們聊,我們自己的感覺是,這其實并不是一個必須去由平臺阻斷的事情。去年我們玩賞家大概只有10名左右,所以我給出的方案是,我們需要增加玩賞家的人數(shù),像steam那樣讓玩家比較容易地申請到玩賞家的身份,這樣單個玩賞家被收買所帶來的影響就會降低。我們現(xiàn)在的玩賞家有100多人。

另外,玩賞家應(yīng)該有更完善的淘汰機(jī)制,如果有用戶舉報他發(fā)生了一些異常行為,我們處理起來就會相對“機(jī)械化”一些,只需根據(jù)規(guī)則處理就可以了,這樣可以避免牽扯到太復(fù)雜的背景判斷。

-現(xiàn)在TapTap的海外游戲比重降低了,如何應(yīng)對玩家對此的質(zhì)疑?

這方面的聲音其實不是特別多,因為TapTap之前因此受到過主管部門的處罰,很多用戶也表示了理解。說實話,我們在整改完之后,去掉了所有未過審的境外游戲下載之后,我們的排行榜——說實話我做過很多對比,依然和渠道和應(yīng)用平臺是完全不一樣的。我們的用戶喜歡的游戲,還是跟傳統(tǒng)渠道主推的不同。所以我覺得很多人雖然不發(fā)聲音,但他可以理解,他們知道TapTap本身和初心沒有發(fā)生太大變化,他們能從TapTap的排行榜看出來。

有一部分的用戶可能特別在意不能下載海外游戲這件事情,也因此我們做了很多工作,一方面,我們的海外部門做了一些人員的拓展,盡可能多的想辦法和海外開發(fā)者聯(lián)系,看能否幫助他們辦理版號。二是幫助他們尋找國內(nèi)的代理商。流程正式后,雖然海外游戲上架TapTap的速度比過去慢很多,但必須有人要做這些事情。如果跳過這些環(huán)節(jié),這個行業(yè)一定做不大,如果希望行業(yè)做的更好,必須在規(guī)則之下做得更多一些。

另外,因為我們對商業(yè)化不太在意,營收并不是我們最看重的,所以能作為平臺幫助開發(fā)者介紹發(fā)行商,在這方面會更自由一些。

-之前你在一次采訪中說過:“這兩年和一些代理商溝通之后,我發(fā)現(xiàn)如果一款產(chǎn)品未經(jīng)代理就進(jìn)入國內(nèi),那它未來的代理商一定會蒙受損失”,能聊聊具體的情況嗎?

以一個玩家的角色而言,說實話我很喜歡在手機(jī)上玩日服和臺服的游戲,也不一定是氪金和福利的問題。我覺得更關(guān)鍵的是,海外出的游戲更早,而國內(nèi)更晚,往往我就等不及了,就去玩了海外版本。

但我們在經(jīng)營TapTap的時候,和一些國內(nèi)外的發(fā)行商聊起,發(fā)現(xiàn)這樣會產(chǎn)生一些明顯的問題。每一款游戲在不同地區(qū)的代理商是不同的,上線會有時間上的差異,比如網(wǎng)易的《影之詩》引進(jìn)中國很晚,在那么晚的情況下,我在外服的卡組已經(jīng)非常完善了,換服成本太高。我們作為平臺,希望當(dāng)?shù)氐拇砩陶桨l(fā)行一款游戲的時候,他們的用戶會覺得這是第一次遇到這個游戲,從而在新用戶面前獲得更好的曝光。因為只有這樣,所有的發(fā)行商和代理商才會更有動力去引進(jìn)更多的產(chǎn)品,這是一個大的趨勢和方向。

所以現(xiàn)在我們的海外版,也開放了下載鏈接跳轉(zhuǎn),用戶點(diǎn)擊會直接跳轉(zhuǎn)到Google Play去,開發(fā)者也可以自由選擇直接在TapTap提供下載業(yè)務(wù),各種方式都是能支持的很好。

-但有人想玩原汁原味的海外版。

FGO國服的成績已經(jīng)證明了,中國的游戲代理商不需要修改太多游戲內(nèi)容也能夠賺到錢。當(dāng)然有些不太好,因為傳統(tǒng)渠道會看重數(shù)據(jù)。但我認(rèn)為這個趨勢在變好,因為現(xiàn)在的流量獲取越來越難,用戶成本越來越高。為什么這個成本在TapTap不高,因為在TapTap只要把內(nèi)容做好,吸引玩家關(guān)注就行,流量和用戶獲取成本自然就降下來了。

在未來,口碑營銷也將成一個發(fā)行方向,我認(rèn)為未來發(fā)行商也會越來越聰明,不會對原作品做太多改動。況且現(xiàn)在這個產(chǎn)業(yè)已經(jīng)很成熟了,代理商在代理游戲的時候,都能拿到一些基礎(chǔ)的運(yùn)營數(shù)據(jù),對游戲代理后的運(yùn)營情況,能做出一個比較好的評估。

-TapTap的盈利模式不是聯(lián)運(yùn)和分成,只通過廣告位來獲取收入。為了教育用戶接受廣告的形式,TapTap在上線之初就在首頁開設(shè)了廣告位,并通過答題等方式傳遞“廣告合理”的理念,現(xiàn)在用戶對廣告的接受度變高了嗎?

變高了。我有時候還挺慚愧的,首頁推薦位和廣告位。我們推薦位是比較固定的,我發(fā)現(xiàn)很多用戶會在首頁不停刷新,希望刷出新的廣告出來。他把刷廣告當(dāng)成了一種挑選內(nèi)容的方式,因為我們首頁在一段時間內(nèi)只有廣告會發(fā)生變化。我并不是說不希望他們這樣做,但作為產(chǎn)品設(shè)計層面,我覺得有些慚愧。確實是因為我們沒有提供給用戶更多的內(nèi)容,導(dǎo)致他們要在廣告里找內(nèi)容。反過來說,至少說明我們的廣告系統(tǒng)做的應(yīng)該是比較好的,至少廣告的內(nèi)容會有用戶很喜歡。

-去年你在評價TapTap的廣告業(yè)務(wù)時說“我們賭的是未來,叫好又叫座的商業(yè)游戲肯定會越來越多”,現(xiàn)在這種游戲的比重達(dá)到預(yù)期了嗎?

我們現(xiàn)在的廣告收入,每個月都比上個月高,基本上已經(jīng)可以承擔(dān)我們的人員成本。預(yù)計未來能覆蓋我們的所有成本。所以我們對這個方向沒有問題,無非就是把產(chǎn)品做得更好,讓DAU等各方面數(shù)據(jù)變得更好。

-當(dāng)一個足夠大的社區(qū)趨于穩(wěn)定后,它容易發(fā)展出一種獨(dú)特的社區(qū)氣質(zhì),并不斷強(qiáng)化這種氣質(zhì)下的價值觀、群體情緒,變得更加獨(dú)特。但外界有時候并不喜歡這種社區(qū)氣質(zhì),如B站的小學(xué)生,知乎的精英思維等。就我的觀察,TapTap也在出現(xiàn)這種現(xiàn)象,你是怎么看的?

首先,我們和的社區(qū)有一點(diǎn)不同的是,自己的團(tuán)隊有一個清晰的價值觀。我們剛做TapTap不久就制定了很多社區(qū)的規(guī)則,在初期一直和種子用戶交流。比如我們不希望用戶叫用戶小學(xué)生,不要拿這樣的名詞去概括游戲小白。我們希望玩游戲的人能夠結(jié)識更多朋友,而不是因為鄙視鏈而彼此產(chǎn)生隔閡。

以前我們要求每周四,一定推薦一款女性向游戲。這個很顯然和TapTap的很多男性需求相違背,但我們會堅持做這樣的事情。包括我們會推薦更多的獨(dú)立游戲,以及一些藝術(shù)性的游戲。我們希望通過多元化的品味傳達(dá),向用戶傳達(dá)關(guān)于游戲的審美,讓更多用戶了解到游戲文化。而不是把游戲包裝成“吃雞是對的”或者“3A游戲才是對的”。我覺得愛玩游戲的玩家,接受度和包容度應(yīng)該是更高的,因為年輕嘛。

-外界會覺得TapTap用戶對獨(dú)立游戲過分寬容?

大家應(yīng)該都能看到一個現(xiàn)象,就是TapTap用戶對獨(dú)立游戲的評分和商業(yè)游戲是完全不一樣的。但我想既然大家都能看到,這個問題就沒那么嚴(yán)重。商業(yè)游戲不會跟獨(dú)立游戲比較,他們在市場定位上不會產(chǎn)生太大的競爭和沖突,商業(yè)游戲真正競爭對象是同類競品。

為什么會產(chǎn)生用戶評分的差異?你要走商業(yè)化路線,你必然要吸引到大量不了解的大眾玩家,玩了會不滿意,會有可能打低分,你走小眾路線,吸引到的人少,但更有愛。加上獨(dú)立游戲的玩法確實有創(chuàng)新,有冒險,這種創(chuàng)新是玩家喜歡鼓勵的。

在豆瓣,很多文藝片也會有高分。包括在全球,一些獲獎電影,它也不一定是賣座的,只是叫好,圈子內(nèi)會評分特別高,但也不至于對商業(yè)電影的市場產(chǎn)生實質(zhì)性影響。

-部分TapTap用戶會對抄襲游戲有雙標(biāo)的判斷?

今天大家之所以能看到這個問題,我自夸地說一句,是依賴于有了TapTap。這些問題之所以能暴露出來讓大家看到,也是因為有了TapTap。有些游戲借鑒的對象比較大眾,很快就能發(fā)現(xiàn)。有些游戲借鑒的比較冷門,所以不容易發(fā)現(xiàn)。但因為有TapTap這樣的平臺,大家很愿意去表達(dá)相關(guān)的爭議,沒這個平臺的時候,大家看不到這些事情,也沒有得到很多重視。

有了這個平臺之后,我們做了很多,但可能有人覺得我們做得不夠,希望我們有立場。但我想表達(dá)的態(tài)度是:我們想做的是一個平臺,我們要讓這個平臺更有聲音和生命力,去讓更多開發(fā)者和玩家知道這些問題,從而推動問題解決。

我們會自我檢討的問題是,為什么我們不能在這個游戲的策劃期和測試期讓這種聲音更多的被開發(fā)者接收到?能讓他們意識到這樣的游戲在上線后會遭遇到口碑問題,這種判斷能不能做到更前面?而不是遇到口碑問題之后才去彌補(bǔ)。

關(guān)于侵權(quán)和抄襲的很多具體問題,其實我們也很難判斷。我們遇到一些公司,授權(quán)情況在不同的國家地區(qū)不一樣,授權(quán)范圍也不一樣。我們作為平臺,不可能代替法律去做判定。而對抄襲的判斷如果帶有太多主觀色彩的話,對于很多開發(fā)者不公平,會讓他們疲于奔命去應(yīng)對任何可能的質(zhì)疑。

現(xiàn)在很多公司已經(jīng)更加注意侵權(quán)和抄襲的問題了,對于TapTap更重要的是將平臺的價值做得更高。當(dāng)社區(qū)影響力更大的時候,對于開發(fā)者來說,這類事情就會變得越重要。

-如何看待有商業(yè)公司偽裝成獨(dú)立游戲團(tuán)隊迎合TapTap用戶的喜好,并出現(xiàn)《光榮使命》這種博獨(dú)立游戲情懷來針對性地?fù)Q取TapTap用戶好感的項目?

由于TapTap本身是開放的,開發(fā)者提供完整的材料就能以商業(yè)公司或獨(dú)立制作人的身份申請游戲上架。我們作為平臺方很難去調(diào)查他們后面的背景。并且,從我個人的立場來說,我覺得這些事情我們平臺參與的部分不應(yīng)該特別多。無論是我們,還是Steam還是App Store都是如此,后兩者也有很多以個人名義上架的商業(yè)游戲。所謂的公平很難掌握,我們是一個平臺,什么事情我們應(yīng)該插一手,什么事情不應(yīng)該插手?

至于《光榮使命》,我覺得他是輸在產(chǎn)品上的,而不是輸在了營銷上。如果它的產(chǎn)品素質(zhì)夠高,玩家也不是很在意它的人設(shè)和開發(fā)背景。我對 《光榮使命》最失望的是,最早做出的demo和成品差距太遠(yuǎn)了。

-TapTap在行業(yè)里影響力很大,是否應(yīng)該背負(fù)更多責(zé)任感?

我自己做TapTap的初心是給我自己找好玩的游戲,也就是幫助用戶尋找好玩的游戲。我不希望讓我們自己變成衡量產(chǎn)品好壞的那一方,或者做更多事情去干涉行業(yè)的發(fā)展。這并不是我們的初心,未來也不會成為我們的重要方向。我們在意的更多的是,這個平臺可以讓我們聽到更多玩家的聲音,能夠聽到更多媒體的聲音,來幫助玩家們判斷。

玩家是有頭腦的,他可以從掌握到的信息里自己做出判斷。當(dāng)越來越多的玩家擁有了辨別游戲好壞的能力后,行業(yè)一定會變得更好。

我不希望我們站出來說“這個游戲是好的或是不好的”,更希望用戶們給出自己的答案。

-在你看來,App Store的平臺責(zé)任感是否偏低?

我覺得我們兩者的方向是非常不一樣的。我們做這個平臺的時候,只想把它變成一個讓用戶能夠有參考性的平臺。所以我們產(chǎn)品的整體方向和目標(biāo),都會著重于口碑這些方面。但App Store是一個更主導(dǎo)型的分發(fā)平臺,所以它會有自己的編輯思維,并以這種思維為主打方向。我們更希望大家有更多的方式看游戲的好或者壞。

-App Store上面有大量的抄襲和山寨游戲,似乎意味著蘋果更漠視自家商店的侵權(quán)游戲?

我很能理解Apple的做法,這不是責(zé)任感的問題。應(yīng)該這樣說:我又定規(guī)則,又做裁判,這是不合適的。我既然想做裁判,那就不能去制定更多的規(guī)則,如果定了規(guī)則,就不要去做太多裁判的事情。我不能兩個權(quán)力都有。

-但大眾似乎希望App Store這樣的大平臺去裁判一些東西。

所以我一直覺得TapTap和App Store可以并行的,原因是在TapTap你可以找到某些問題的答案。包括我自己在App Store的排行榜發(fā)現(xiàn)一些產(chǎn)品的時候,如果我不太了解,我也會去TapTap了解一下,去看看它是買量上去的還是因為什么原因,兩個平臺是可以互補(bǔ)的。

-你對初心怎么看?

我創(chuàng)業(yè)十幾年以來,有些東西可能會有一點(diǎn)變化,因為你在這個行業(yè)里待久了,知識越來越豐富,對一開始的一些簡單粗暴的判斷,會變得更細(xì)膩一些。比如我前面提到的,對海外游戲引進(jìn)的看變化,而不再是簡單的“我只想玩到”。

但這個變化不會改變初心,我認(rèn)為其中有兩個因素。一個是你很清楚地知道和堅持你想要做的事情,這個事情的根本目的沒有質(zhì)的變化。就像前面說的,我做TapTap的目的是為了找到喜歡的游戲,這個目的沒有改變,所以我認(rèn)為初心也沒有變。

另外一個因素是,一開始定的商業(yè)模式,是否會在幾年后發(fā)生變化,這樣會導(dǎo)致外界看來你的初心也變了。舉個不現(xiàn)實的例子:大家都知道摩拜單車是現(xiàn)在的商業(yè)模式是付費(fèi)騎行,如果突然有一天它換了一種商業(yè)模式,車子上面掛滿了廣告,你騎車的時候背后還有個小旗子,上面也掛著廣告,用這種模式來賺錢,可能有人就不能接受,覺得他們初心變了。

這兩者是我們在創(chuàng)業(yè)一開始就想得很明白的地方,這些沒變,初心就沒變。

后記

其實我在采訪前,關(guān)于TapTap的社區(qū)準(zhǔn)備了不少尖銳的問題,并且認(rèn)為一些負(fù)面現(xiàn)象所以發(fā)生,TapTap應(yīng)該承擔(dān)一定的責(zé)任。就像很多網(wǎng)友想的那樣,平臺應(yīng)該有最大的義務(wù)去凈化平臺環(huán)境,從根本上杜絕山寨、抄襲、侵權(quán)的游戲。平臺似乎應(yīng)該來裁定哪些行為是正當(dāng)?shù)?,哪些行為是不正?dāng)?shù)?。但和張乾聊過后,我注意到這種想法無意間將平臺方擺上了“既制定規(guī)則,又充當(dāng)裁判”的位置,而這是一個非常有依賴性但其實最糟糕的位置。更合理的解決方式是最小化管理,只做最必要的處理,同時最大程度保證信息的正常流動和公開透明,幫助玩家提高品味和判斷力,很多問題自然會迎刃而解。

希望TapTap能在這條路上堅定地走下去。

via:游戲研究社

銳亞教育

銳亞教育,游戲論壇|地下城守護(hù)者3|機(jī)核網(wǎng)|織田non|Everspace|血與冰淇淋|cha研|永遠(yuǎn)忠誠|游戲開發(fā)論壇|游戲制作人|游戲策劃|游戲開發(fā)|獨(dú)立游戲|游戲產(chǎn)業(yè)|游戲研發(fā)|游戲運(yùn)營|