文/泰勒·克拉克
譯/Edward Zheng
原文《the Most Dangerous Gamer
原文發(fā)表于:2012 年 5 月

?

?



游戲現(xiàn)在無疑可以躋身于美國(guó)娛樂產(chǎn)業(yè)中利潤(rùn)最為豐厚的一類,可那又如何?這些游戲幼稚、愚蠢、充滿了智性上的懶惰。大多人或許會(huì)對(duì)這一觀點(diǎn)持保留意見,但這就是 Braid 的開發(fā)者喬納森·布洛的看法。然而這個(gè)刻薄的批判者本人正是這個(gè)行業(yè)里最執(zhí)著的領(lǐng)路人,一個(gè)特立獨(dú)行的異類,想要改變?nèi)藗儗?duì)游戲及其敘事的看法。他即將發(fā)售的下一個(gè)游戲《見證者》無疑會(huì)將他再次推上神壇——或者徹底宣告他游戲開發(fā)理念的失敗。在這個(gè)將數(shù)十億美元都傾注在用激光槍痛擊外星怪物的游戲業(yè)里,真正的藝術(shù)能開花結(jié)果嗎?

正文

100906jd8dgsavqva7eejv.jpg
上大學(xué)時(shí)的布洛
布洛在游戲領(lǐng)域上的起步可以說非常早,但最終他卻是在大約 25 歲前后才開始真正地將游戲開發(fā)作為職業(yè)。他在加州大學(xué)伯克利分校攻讀了五年計(jì)算機(jī)科學(xué)和創(chuàng)意性寫作的雙學(xué)位,然而在他還有一學(xué)期就要畢業(yè)拿到的時(shí)候——他選擇了從伯克利退學(xué)。之后的幾年里他就在灣區(qū)的打各種各樣的技術(shù)相關(guān)的短工。著名的 Silicon Graphics、離子風(fēng)暴乃至 IBM 都留下過他的足跡。24 歲那年,他掏出自己存下的 24000 美元,和他在伯克利曾經(jīng)一起上學(xué)時(shí)的朋友一起創(chuàng)業(yè),開了一家自己的游戲設(shè)計(jì)公司——這家公司并沒能在市場(chǎng)中發(fā)展壯大,只出產(chǎn)過一款游戲(一個(gè)由軟件渲染的 3D 多人對(duì)戰(zhàn)游戲,支持 32 名玩家同時(shí)用飛船在線對(duì)戰(zhàn))。他們的公司可以說生不逢時(shí),恰恰趕上了大公司開始用各種數(shù)百萬美元的企劃擠垮小型工作室的時(shí)代。在這樣的背景下,這個(gè)公司只維持了四年的時(shí)間,最終倒閉了。他和合伙人也在 1999 年背上了 10 萬美元的債務(wù)。

在 2000 年的那會(huì)兒,“失敗的游戲開發(fā)者”的陰影始終籠罩著布洛。他那時(shí)在為科技公司和游戲工作室提供咨詢服務(wù),有著一份體面的收入,足以讓他過上很好的生活。但他一直無法提起自己對(duì)工作的熱情。他和我說起那時(shí)的感受:“當(dāng)我去做我并不真正在意的事情時(shí),我的工作態(tài)度是很糟糕的。我沒辦法讓自己去變得敬業(yè),去驅(qū)使自己做那些我認(rèn)為并不是對(duì)我來說最重要的事情。所以實(shí)際上我那時(shí)干得也很爛。”還有幾年,他在游戲開發(fā)者年度大會(huì)上組織著一個(gè)實(shí)驗(yàn)的分論壇,每個(gè)月給《游戲開發(fā)者》雜志寫一篇關(guān)于游戲編程的專欄(很多類似于《標(biāo)量的量化方法》,《協(xié)方差體對(duì)開發(fā)的幫助》之類的技術(shù)性文章),同時(shí)自己搗鼓一些不久之后他就放棄了的晦澀難明的游戲項(xiàng)目,用以排解自己的失意。

然后在 2004 年,布洛有了制作 Braid 的念頭。這個(gè)念頭從此以一種不可逆的方式改變了他的一切。

我想不出來怎樣用比較禮貌得體的方式去寫下接下來這段話,但我還是要把這些話放在這里讓你們看到:現(xiàn)在的電子游戲,除了為數(shù)不多的幾個(gè)杰作之外, 都是愚蠢的。相比好萊塢量產(chǎn)的那些沾沾自喜,恨不得向觀眾拋媚眼的商業(yè)爛片,這些游戲愚蠢的程度與方式還要更勝一籌。它們幼稚又拙劣,每當(dāng)我看到它們時(shí),我都覺得仿佛看到一個(gè)成年男演員正站在我面前,頭上戴著塑膠的精靈耳朵向我滔滔不絕地朗誦一首關(guān)于老法師甘道夫有多么愚蠢的長(zhǎng)詩。除了那些一只手能數(shù)的過來的, 真正展現(xiàn)人的智慧的游戲之外,即使是像《上古卷軸5:天際》或是《使命召喚:黑色行動(dòng)》那樣如雷貫耳的大作,它們的劇情和敘事也是那么淺薄。以至于和這些游戲的劇情比起來,邁克爾貝(變形金剛系列的導(dǎo)演)的爆米花電影都讓人覺得像《教父》三部曲一樣深刻。在一些游戲里,我們只會(huì)看到壯得像座塔的男人, 喊著意義不明的類似“Suck my pavement”的臺(tái)詞(這里大概是在黑半條命系列),同時(shí)揮舞著比電鋸還要大兩圈的重型。而對(duì)女性角色的處理則是給豐滿到讓人替她肩酸的女角色換上格斗服(順帶一提,維密模特看到這些衣服都會(huì)臉紅)上臺(tái)打架。在當(dāng)下的這些游戲里,完全不存在對(duì)情感的細(xì)微把握和人物性格的塑造。它們的設(shè)計(jì)邏輯很簡(jiǎn)單:當(dāng)游戲的測(cè)試者們發(fā)現(xiàn)哪一部分操作或是臺(tái)詞有可能會(huì)讓一個(gè)患有多動(dòng)癥的高二學(xué)生撓頭不解的時(shí)候,他們會(huì)毫不猶豫地刪掉它,然后用一段隨便什么東西發(fā)生大爆炸了的電影過場(chǎng)視頻取而代之。

即使是業(yè)界里最堅(jiān)定的支持者,也無法對(duì)當(dāng)下所產(chǎn)出游戲的愚蠢視而不見。他們又能做什么呢?大概只能無助地聳肩攤手——因?yàn)樽钣薮赖碾娮佑螒蛞部梢允亲钣幸馑嫉?。想想《超?jí)馬里奧兄弟》吧,整部游戲難道不就單純是在表現(xiàn)一個(gè)操著意大利口音的矮胖水管工在古怪的蘑菇上跳來跳去嗎?但它仍然可以讓玩家們享受游戲的快樂??蛇@樣的大環(huán)境正束縛了那些真正擁護(hù)電子游戲的人們。這些人想讓人們把游戲真正地作為一種創(chuàng)意性的藝術(shù)媒介去看待,卻對(duì)當(dāng)下的情況無能為力——當(dāng)你在過去 30 年里出產(chǎn)的游戲中甚至找不到一款真正精妙地體現(xiàn)出藝術(shù)性或智慧性的產(chǎn)品時(shí),你又怎能期待游戲這種藝術(shù)形式獲得人們應(yīng)有的尊重呢?

我始終都記得我和布洛的朋友克里斯·赫克的第一次會(huì)面,那時(shí)我們?cè)谒挥?Oakland 的家中,他兩腳趿拉著拖鞋猛沖到他的辦公桌前,竭力地想向我這個(gè)外行人展現(xiàn)出這令人沮喪的現(xiàn)實(shí)。

“看看這個(gè)吧, 我們一直就在面對(duì)這樣的境況?!痹谒膬膳_(tái)顯示屏幕上,他分別打開了蘋果的 iTunes 電影區(qū)和 Gamespot 網(wǎng)站上顯示即將發(fā)行游戲的專區(qū)。Hecker 用手指著電影區(qū),這些電影的主題和攝制方式多種多樣,時(shí)代劇,兄弟喜劇,深邃的藝術(shù)片......包羅萬象。而另一邊的電子游戲?qū)^(qū)呢?幾乎所有類型的主題都是一個(gè):一身奇異裝束的男人手持重型武器去射擊敵人。

面對(duì)這顯而易見的差別,克里斯憤怒地向我講述著他的看法: “人們總是覺得,當(dāng)他們開始認(rèn)真地看待游戲時(shí),真正有價(jià)值的游戲就會(huì)出現(xiàn)。不存在的!當(dāng)出產(chǎn)的所有游戲都糟糕透頂?shù)臅r(shí)候,游戲又怎么能可能會(huì)被人們認(rèn)真地去對(duì)待呢?它們只會(huì)被當(dāng)作幼稚膚淺的垃圾。”他的話讓我想起早年的一場(chǎng)大爭(zhēng)論。面對(duì)著羅杰·艾伯特那篇關(guān)于面對(duì)著 Roger Ebert 那篇關(guān)于電子游戲永遠(yuǎn)無法成為崇高藝術(shù)的長(zhǎng)篇論述,游戲的捍衛(wèi)者們卻只能拿出兩部作品去反駁他的觀點(diǎn):一部是 PS3平臺(tái)上的《花》,這部游戲唯美而寧靜,玩家在其中扮演一陣清風(fēng),在田園般的世界中穿行,把花粉傳播給環(huán)境中的植物,修正環(huán)境中不和諧的因素。這是一個(gè)令人贊嘆的游戲,但從藝術(shù)性來講,這部作品似乎更類似于一幅名家所作的風(fēng)景畫。 以游戲角度而言,或許另一款作品更值得探討:布洛開發(fā)的 Braid。

100909w7q37aqnlhuqedhh.png
Braid 的開場(chǎng)畫面陰郁而凝重
當(dāng) Braid 在2008年八月開始發(fā)行時(shí),所有人都發(fā)現(xiàn)自己從來沒見過任何和它相像的游戲。單純是為這部作品表現(xiàn)的美感就足以授予布洛一堆獎(jiǎng)項(xiàng)。大多數(shù)游戲至今仍在用震撼的背景音樂和色彩濃重的電影特效開場(chǎng)。然而 Braid 的開場(chǎng)是這樣的:你看到一片陰暗的油畫風(fēng)格的界面。這是一座籠罩在夜幕中的城市,火焰正吞噬著城市中的建筑。你操作的主人公 Tim 靜靜地站在原地,被一片陰影所覆蓋;當(dāng)你按下按鍵和主人公一起前行時(shí),緩慢而沉郁的音樂漸漸響起。你發(fā)現(xiàn)這幅油畫本身就是你進(jìn)行游戲的場(chǎng)景,片刻后,Tim 的形象終于從陰影中走向一片路燈照亮著的街道,來到我們面前。他穿著一身學(xué)校里男孩穿的那種西裝,打著領(lǐng)帶。臉上帶著心事重重的表情。當(dāng)他走入自己家里,打開唯一的一扇門時(shí),Tim 發(fā)現(xiàn)自己走入了一間彌漫著緩緩流云的房間。他步入流云,我們的游戲也就此開始——

100909f7rfpv5lhhh9hmvj.png
我們的主人公 Tim 是一個(gè)穿著西裝,看起來惶惑而狼狽的男孩
從表面上來看,Braid 只是一款簡(jiǎn)單的沿用了老式橫版過關(guān)游戲(在這種游戲里人物需要花很多時(shí)間在各個(gè)平臺(tái)之間跳來跳去)的操作設(shè)定的作品。在這一片片流云中,Tim 發(fā)現(xiàn)的第一本書里這樣寫道:”Tim 要出發(fā)了!他要去尋找并救出公主?!鳖伾邤痰牧凉庠跁撋祥W爍?!彼豢植烙值墓治镒阶吡恕?這都是提姆犯下的錯(cuò)誤所造成的。 “

然而實(shí)際上“救出公主”這件事在游戲里的寓意就像“一夜醒來發(fā)現(xiàn)自己變成了大甲蟲‘在卡夫卡的《變形記》里的意象一樣,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它們都帶有隱喻色彩。從 Tim 找到的書中,布洛告訴我們,Tim”在以前犯下了錯(cuò)誤“,如今他想要挽回這件事情,從而引出了 Braid 的核心玩法:Tim 獨(dú)有的時(shí)間回溯能力。Tim 想要回到過去修正錯(cuò)誤, 就必須運(yùn)用他控制時(shí)間流動(dòng)的能力來解決一個(gè)又一個(gè)謎題。受卡爾維諾在《看不見的城市》里進(jìn)行場(chǎng)景交替和艾倫·萊特曼《愛因斯坦之夢(mèng)》內(nèi)容的啟發(fā),布洛在游戲中創(chuàng)造了五個(gè)不同的世界。在不同的世界場(chǎng)景里,時(shí)間的表現(xiàn)方式也截然不同。在其中一個(gè)世界里,一些特殊物體并不會(huì)受到 Tim 的時(shí)間回溯能力的影響;而在另一個(gè)世界中,人物的空間軸和整個(gè)世界的時(shí)間軸是聯(lián)動(dòng)的,即使 Tim 最輕微的橫向移動(dòng)都會(huì)導(dǎo)致這個(gè)世界里全部原住民在時(shí)間軸上的運(yùn)動(dòng)。

然而或許 Braid 這部游戲最令人驚異的特點(diǎn)是和的游戲相比,它給你的感覺就像是一部由作家創(chuàng)作的文本一樣——游戲從頭到尾都像那些我們耳熟能詳?shù)暮霉适乱粯?,充滿了寓意、情感與暗示。在 Tim 的旅途中,我們讀到很多充滿線索的書籍,不久之后從這些情節(jié)中流露的種種蛛絲馬跡里,我們便會(huì)開始懷疑:Tim 追尋公主,試著找回她這件事情并不像最初我們看到的那樣單純。

在一些只言片語中,我們所追尋的那位公主似乎是真實(shí)存在的一個(gè)人,我們看到公主與 Tim 之間關(guān)系變得疏遠(yuǎn)冷淡:

“她一直不能體會(huì)是什么樣的行動(dòng)在驅(qū)使著他,也無法理解是哪一種強(qiáng)烈的力量,能夠在他的臉上鑿刻出皺紋。她從來沒能真正親近過他-但他擁抱她的時(shí)候,就好像他們非常親密一樣;他在她耳邊呢喃時(shí),訴說著只應(yīng)該與靈魂伴侶分享的話語。 ”

但在某些時(shí)刻,公主似乎又變成了一個(gè)神秘的意象:

“一直等到離開父母家,回到他自己現(xiàn)在的家里,提姆才算松了一口氣,并且清楚看到鮮明的對(duì)比,他知道自己比以前進(jìn)步了許多。他的進(jìn)步,日積月累,讓他距離公主越來越近了。一定能找到她的!她將會(huì)徹底改變他、改變所有人。 ”

“他發(fā)覺,旅途上的每個(gè)地點(diǎn),都能激起某種情緒,而每種情緒都引出一段回憶:在某個(gè)時(shí)間、某個(gè)地點(diǎn)的回憶。如果真是這樣,他能不能就在今晚,就憑著從一個(gè)地點(diǎn)游蕩到另一個(gè)地點(diǎn),體會(huì)自己不同的感受,讓他找到公主呢?”

隨著游戲時(shí)間的不斷推進(jìn),布洛描繪出了一個(gè)形象:一個(gè)不斷向前跑著,有些狼狽的男人,他似乎在尋求著某種精神層面上甚至高于他自我存在的東西,而正是這個(gè)心底的追求讓他”活在一個(gè)反向于他人的世界中”。在游戲里的一本書中我們可以讀到這樣的片段:

”當(dāng)電影落幕,其他觀眾漫步走向廣場(chǎng)的南方時(shí),提姆卻往北方走去。像提姆這樣的人,生活方式似乎與城市里其他的居民完全相反。就像是漲潮與退潮,以相反的方向流動(dòng)著?!?br />
——簡(jiǎn)而言之……就像喬納森·布洛本人一樣。

Braid 這種像作家寫小說一樣的風(fēng)格是一開始就定下的,因?yàn)椴悸遄鲞@款游戲主要的目的就在于:他想要與玩家交流,建立某種形式的連接,來向他們傳達(dá)一條訊息。他告訴我這條訊息對(duì)于他是如此重要,完全值得他在上面投入生命中三年半的時(shí)間。布洛決定把時(shí)間回溯的這個(gè)點(diǎn)子在游戲中實(shí)現(xiàn)還是在 2004 年年末的事。他當(dāng)時(shí)正和朋友在泰國(guó)度假?!蔽耶?dāng)時(shí)覺得很振奮,于是我對(duì)自己說’為什么不在清邁的咖啡館里花一周時(shí)間去把這個(gè)想法實(shí)現(xiàn)呢?’在一周后,我就架構(gòu)好了一個(gè)真正可以玩的游戲內(nèi)核。 ” 所以 Braid 中關(guān)于玩家操作的程序事實(shí)上在很短的時(shí)間里就完成了。

在接下來開發(fā) Braid 的三年半里,真正耗費(fèi)了他大量時(shí)間與金錢的其實(shí)是他對(duì)自己原有版本的不斷打磨與精雕細(xì)琢。在2005年年末,他完成了 Braid 里出現(xiàn)的全部解謎環(huán)節(jié),但布洛仍然不愿在自己覺得已經(jīng)完美無瑕之前去發(fā)售 Braid ?!崩蠁虖牟粫?huì)為開發(fā)時(shí)間和收支成本之類的事情而焦慮,他永遠(yuǎn)把游戲本身放在第一位?!睘?Braid 提供美術(shù)設(shè)計(jì)的大衛(wèi)。海爾曼向我提起布洛的工作風(fēng)格?!蔽視?huì)把很多想法一起給布洛看,而他會(huì)花很長(zhǎng)時(shí)間在里面做出選擇。在我們討論圖畫的細(xì)節(jié)時(shí),他真的會(huì)一絲不茍地去審閱,要求改動(dòng)任何一個(gè)他覺得不合適的地方,無論它看上去有多么微不足道。他會(huì)因?yàn)橛X得一條線看起來太細(xì)而提出意見?!?就這樣,布洛用這些藏滿了視覺暗示的圖畫作為外衣,去表現(xiàn)那意義深刻的故事。在游戲音樂方面他也與眾不同:他沒有去找那些給游戲做配樂的人去為 Braid 作曲。而是轉(zhuǎn)而使用已有的授權(quán)音樂。關(guān)于這件事,他向我解釋道:”這些音樂的創(chuàng)作者, 他們是真正在乎他們音樂品質(zhì)的。而這就是作為一個(gè)創(chuàng)作者最基本的準(zhǔn)則,也是在我看來最重要的東西?!?br />
時(shí)空幻境的配樂《Downstream》

布洛在 Braid 的每一個(gè)篇章中都傾注了大量的深刻寓意。以至于整個(gè)電子游戲的從業(yè)者和玩家群體在一開始都不知道如何去評(píng)價(jià)這款游戲。很多玩家都對(duì) Braid 大加贊賞, 評(píng)論中不乏溢美之詞。然而極少有人能真正地說出游戲里那些意象、場(chǎng)景與情節(jié)究竟意味著什么。在 Braid 中, 最深邃的難題莫過于如何解讀這個(gè)游戲那堪稱精妙的結(jié)尾篇章——那注定將被記載入游戲史史冊(cè)的結(jié)尾。

在走遍了 Braid 中的五個(gè)世界后,提姆終于到達(dá)了那個(gè)囚禁著公主的世界——在這個(gè)公主所在的世界里,時(shí)間是從現(xiàn)在連續(xù)不斷地流向過去的。隨著倒放的背景音樂,我們看到,我們一直苦苦追尋的公主沿著一顆葡萄藤從高處滑下,一個(gè)咆哮的,胸肌發(fā)達(dá)的騎士在藤曼的盡頭抓住了她,然后公主從他的懷中掙脫,跑開,發(fā)出呼救聲,希望有人能幫幫她逃離這里。在提姆和公主中間橫亙著長(zhǎng)長(zhǎng)的路障。一堵燃燒的火墻從左方出現(xiàn),逐漸迫近二人所在的位置。Tim 和公主開始了奔跑,一起奔向之前他們還在一起的那段時(shí)光——奔向二人曾最后一次相聚的那一天。他們躲避著那些路上阻礙他們的怪物,把不慎落入陷阱的愛人從陷阱中救起。然而,當(dāng) Tim 歷盡艱辛,終于得以觸碰到公主的時(shí)候,呈現(xiàn)在我們面前的并不是戀人重聚,苦盡甘來——

在 Tim 觸碰到公主的那一瞬間,公主立刻化為了一片不祥的白光,席卷了整個(gè)屏幕。正是他的觸碰引發(fā)了這片白光。而后我們看到公主在一幢小木屋中陷入了漫長(zhǎng)的沉睡,而 Tim 無助地佇立在屋外。

然而這時(shí),這個(gè)世界的時(shí)間開始回流了。我們知道,這個(gè)世界的時(shí)間是反向流動(dòng)的,在這場(chǎng)回流中我們終于得以從前往后地目睹一切的: 公主從不曾等待過 Tim 來拯救她;事實(shí)是她一直在躲避 Tim,之前我們?cè)诜聪虻臅r(shí)間里看到公主為 Tim 移走路上的障礙,實(shí)際上正是公主拼命地往 Tim 的來路上放置了這些障礙物。而那個(gè)魁梧的擄走公主的騎士,才是公主心中真正來拯救她的人。幾十萬玩家在最后被這個(gè)震撼性的事實(shí)驚得目瞪口呆: 那個(gè)”恐怖又的怪物”正是我們的 Tim。

從這里開始,一切都開始變得十分深?yuàn)W晦澀。Tim 發(fā)現(xiàn)了新的書籍,里面記載著謎樣的信息: 一段描述幼年時(shí)的提姆從糖果店外路過卻無法進(jìn)入的片段;對(duì)世界上第一顆在新墨西哥試爆時(shí)參與項(xiàng)目的科學(xué)家之間對(duì)話的引用;還有一段關(guān)于 Tim 是如何在探索時(shí)”將鎢 絲植 入只靠喝水充饑的猴子的腦殼”的描述。

100910xz66oeegxozd66gd.jpg

100914igq6sa1l220o2q4z.png
《獨(dú)立游戲大電影》中布洛談到玩家對(duì) Braid 的反響讓他很失望
然而布洛并沒有因此而直接去告訴玩家們他在 Braid 中想要表達(dá)什么。每次他被問到這個(gè)問題時(shí),他都會(huì)給出相同的答復(fù)——”如果你真的愿意去尋找答案的話,答案就在游戲里?!?br />
他的言下之意很明確:不要讓我去替你完成本應(yīng)由你自己來完成的思考。

盡管布洛的行為舉止冷靜而克制,他卻并不是一個(gè)很有耐心的人。遭遇任何形式的延遲都會(huì)讓他開始在身邊隨便哪個(gè)物體的表面沒有節(jié)奏地打拍子,抑或是悄悄地用雙手比劃太極拳的套路。和當(dāng)下那些無比依賴智能手機(jī),不停地看手機(jī)打電話的商人不同,布洛無比執(zhí)著于將自己的時(shí)間最大化地利用。他不愿意看體育比賽,因?yàn)檫@些比賽就是通過利用觀眾們投入的那幾個(gè)小時(shí)時(shí)間來盈利的。他不愿被這些人操縱,讓他們借由占用自己的時(shí)間而獲利。從他浴室里散落的電動(dòng)剃須刀和那一綹綹毛發(fā)來看,我想他應(yīng)該也是只在實(shí)在不得不要修剪毛發(fā)時(shí)自己隨便剃幾下。即使是在每天通勤的時(shí)間里,他都希望能夠從中有所獲益。從公寓到他伯克利那邊的辦公室有30分鐘的車程,而在途中他也在聽著古典名著的有聲書。在我第一次坐上他那輛特斯拉時(shí),他剛剛放棄了聽完《安娜·卡列尼娜》,理由是他覺得這部小說聽起來太像肥皂劇了。而現(xiàn)在他正在聽《瓦爾登湖》。

每次在我拜訪布洛,鉆進(jìn)他的跑車時(shí),我都會(huì)聽到音響里一個(gè)男演員模仿著梭羅的風(fēng)格 ,聲音洪亮地談?wù)撝切┥砀矫さ囊矮F棲居在自己巢穴里的事情。這段錄音音質(zhì)真的很粗糙。然而在有一天我和布洛促膝長(zhǎng)談,討論了他對(duì)《見證者》抱有的愿景后,我卻覺得這位”梭羅先生”的演說內(nèi)容有了一絲洞察力,讓我略窺到布洛和他的《見證者》的初心。在那天的討論結(jié)束后,我坐在他的車上,聽到了這樣一段話:”如果人們?cè)跊Q定自己人生的追求時(shí)能夠更加審慎一些的話,或許所有的人在本質(zhì)上都將成為一名學(xué)習(xí)者和觀察者。因?yàn)樘剿魅祟惖谋拘院兔\(yùn)這件事總能夠引起所有人的興趣?!?br />
布洛伸手關(guān)掉了音響,轉(zhuǎn)過身來對(duì)我說:”老實(shí)說來這并不是源于我本人的計(jì)劃(I honestly didn’t plan that)?!?br />
毫不含糊地說,”梭羅”剛剛的這段話實(shí)際上正點(diǎn)出了布洛開發(fā)中的《見證者》的核心思想。顯而易見,我們的業(yè)界現(xiàn)在有很多基于”射擊“、”跳躍“抑或是”創(chuàng)意性地用采礦機(jī)械來把外星僵尸大卸八塊”這類概念的游戲,而布洛把《見證者》的內(nèi)核定義為”認(rèn)知”,令那些體驗(yàn)它的人開始留意自己身邊環(huán)境的種種表現(xiàn)。他自己對(duì)于這個(gè)內(nèi)核的解釋帶有濃厚的禪意?!薄兑娮C者》中可執(zhí)行的操作被簡(jiǎn)化為最基本的移動(dòng)與觀察。隨著游戲的不斷進(jìn)行,你會(huì)發(fā)現(xiàn),你越深入地去體驗(yàn),就越體會(huì)到這個(gè)游戲甚至并不是在讓你進(jìn)行那種可意識(shí)到的理性思考——真正與游戲漸漸建立起聯(lián)系的是你無意識(shí)的部分,那個(gè)由直覺和本能主導(dǎo)的精神世界?!?br />
正因如此,《見證者》游戲中的世界流露著寺院般寧靜簡(jiǎn)樸的氣息,而這種氣息令這個(gè)世界的核心謎題變得更加神秘莫測(cè)。當(dāng)游戲開始時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己在一條黑漆漆的走廊里, 遠(yuǎn)遠(yuǎn)的前方有一點(diǎn)微弱的光。前行數(shù)步后(和前作 Braid 不同的是,《見證者》是3D 的),你步入了一個(gè)看起來似乎被宜家的設(shè)計(jì)師重新設(shè)計(jì)過的二戰(zhàn)碉堡,眼前還可以見到幾樣現(xiàn)代家具。陽光透過頭頂?shù)拇皯?,流淌在這個(gè)空間里。不久之后你便意識(shí)到,你被困在了某座小島上的一片古怪的建筑群里(這個(gè)設(shè)定顯然是受到了1993年發(fā)售的經(jīng)典游戲《神秘島》的啟發(fā))。島上郁郁蔥蔥的土地顯然被有意地塑形過。而且整個(gè)環(huán)境被維護(hù)得非常好。為什么你會(huì)在這里呢?想弄清這個(gè)問題,你只能從一系列散布在島嶼各處的錄音帶里找到線索。這些謎樣的錄音帶里都是一個(gè)神秘的男人的獨(dú)白。而這個(gè)男人對(duì)你聲稱他想要幫助你?!边@里的建筑物都被鎖上了門——所以你需要自己弄清怎樣才能進(jìn)入建筑的內(nèi)部?!彼@樣告訴你,暗指著島上數(shù)百個(gè)散落的藍(lán)色迷宮面板。但他又補(bǔ)了一句話:”你有足夠的時(shí)間,你并沒有處在危險(xiǎn)的境況下——無論如何,起碼不會(huì)比我所在的境況危險(xiǎn)?!?br />
從這里開始,游戲的一切都簡(jiǎn)潔無比(當(dāng)然,除去那些不時(shí)出現(xiàn)的令人絞盡腦汁的謎題)。玩家可以自由地在這個(gè)島嶼上漫步,按照任何他們喜歡的順序去解謎,完全不存在傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)里所強(qiáng)調(diào)的”學(xué)習(xí)曲線“。在這個(gè)游戲里,只存在一下三種操作:四處移動(dòng),解謎互動(dòng)以及留意周圍的事物。這種禁欲氣息體現(xiàn)著布洛的游戲設(shè)計(jì)哲學(xué)中的核心準(zhǔn)則?!拔宜龅木褪侨チ私猓谧钌俚目刂埔叵履隳軌蜃鲂┦裁?,你能夠在這種簡(jiǎn)單的設(shè)置中到達(dá)怎樣的一個(gè)深度?!彼@樣和我說道?!爱?dāng)你拿起某個(gè)需要繁雜操控的游戲玩時(shí),往往會(huì)經(jīng)歷這樣的一個(gè)過程:你按下錯(cuò)誤的按鍵,開始想:’這個(gè)鍵是做什么用來的?‘這不是我想要給玩家的感受?!?相比用15個(gè)按鍵的操控讓人手忙腳亂而言,布洛更希望讓玩家們把注意力放在游戲,放在游戲體驗(yàn)本身。而這就是他試著在《見證者》的世界中藏下大量細(xì)節(jié),令環(huán)境本身值得被留意的原因。

在我第一天走入他位于伯克利的小型開放式辦公室時(shí),布洛在和他雇來為《見證者》設(shè)計(jì)島上建筑的女建筑師迪安娜·范·布倫,一起探討他們正精心塑造的這個(gè)虛擬的世界。這兩個(gè)人已經(jīng)為完成游戲中的建筑設(shè)計(jì)合力協(xié)作一年多了。而今天她過來是為了采集一些游戲里建筑的截圖,好放在將要出版的設(shè)定集中。不過,這一整座島嶼上的一切仍然是雜亂無章的。在我一年前最后一次看見這款開發(fā)中的游戲后,布洛和他的 3D 藝術(shù)家團(tuán)隊(duì)大幅地升級(jí)了游戲的視覺表現(xiàn)效果,如今這個(gè)游戲世界里流動(dòng)著豐富的色彩,水面的漣漪泛著動(dòng)人的微光。而為便于開發(fā),環(huán)境中的物體則被雜亂地放置著。樹木在地面以上20英尺的空中懸??;而從另一個(gè)角度望去,一些青草看起來仿佛一片片聳立著的碎玻璃,還有很多地方需要被調(diào)試。

對(duì)于布洛而言,這些都不是問題。他了解這個(gè)小島上每一個(gè)有待修正的細(xì)節(jié),他自己親手寫下了這個(gè)游戲中調(diào)節(jié)物體層次高度的程序。布洛選用了”主樓“作為第一張截圖。這是一座灰色的廢棄塔樓,佇立在樹籬迷宮的中心,被樹上金紅色的秋葉所環(huán)繞。他的手指在鍵盤上飛舞,增減著這一處的視覺表現(xiàn)元素。”哦,我喜歡這個(gè)“ 迪安娜在看到塔樓內(nèi)部的旋轉(zhuǎn)樓梯時(shí)贊賞道?!彼耆憩F(xiàn)出了這個(gè)場(chǎng)景中曾經(jīng)發(fā)生過的故事?!敝?,布洛又飛快地切換到了”工廠“ 的場(chǎng)景,我看到一幢紅色屋脊,明顯有著廣大內(nèi)部空間的建筑懸浮在波瀾起伏的大海上。布洛皺了皺眉:”我們要把它放在什么有陸地的地方?!庇谑撬_始構(gòu)造起一片草木豐茂的平原。

100915zquusrfpgfpqqwsi.jpg
在《獨(dú)立游戲大電影》中,喬納森這樣感慨道
“我覺得對(duì)于人類這個(gè)群體而言,和我就我的私人生活與個(gè)人問題進(jìn)行交流這件事實(shí)在是微不足道。而我也對(duì)討論那些超越于獨(dú)立個(gè)體而真實(shí)存在著的事物更感興趣,但想要去擯棄廢話,真誠(chéng)地去討論它們,就必須從個(gè)人這一部分入手?!斑@個(gè)事實(shí)刺痛了他,但他在制作《見證者》時(shí)想要實(shí)現(xiàn)的更高的追求也為他帶來了些許安慰?!叭绻阕约荷踔翢o法去解決諸如某人清楚你和你女朋友之間那些肥皂劇情節(jié)一樣的秘密,或是某人知道你在小孩時(shí)有過什么感受這類問題......總之如果在面對(duì)那些亟待我們解決的更為巨大的問題時(shí),你仍然糾結(jié)于自己對(duì)保守這些小秘密的需求,你又如何要求他人去超越這類需求去做到你們應(yīng)當(dāng)做到的事呢?那樣做是對(duì)自己和他人的虛偽?!?br />
他和我這樣解釋著自己的想法。

這就是使布洛的游戲值得稱道的地方:從個(gè)人層面上,作為創(chuàng)作者的他付出了巨大的代價(jià),這些付出是其他開發(fā)者從不曾嘗試過的。他竭力地想要去更深切,更真摯地表現(xiàn)人類存在的意義。在他的兩部游戲里,他一直在力求使用游戲本身去傳達(dá)那些他歷盡艱辛,從自己的人生中所獲取到的反思與智慧。在 Braid 中他仍然在試著與玩家就一些自身的想法展開交流。而在《見證者》里他開始希望能夠幫助玩家們走出他們作為人類的視角,去看,去領(lǐng)悟他們眼前的世界究竟是什么樣的。

100916xrpo7ijx0zn6oxp3.jpg
Braid 里我們那位令我們苦苦追尋的公主,究竟象征著什么呢?
一個(gè)夜晚,我們?cè)谒墓⒗铮f金山的萬盞華燈在數(shù)英里外閃爍,映在我們的窗前。我提醒布洛,我接下來要做一些可能會(huì)令他惱怒的事情了:我將要告訴他,在我眼中,Braid 所表達(dá)的是什么,在這之后他可以做出他想做的任何回應(yīng)。

“好啊”’他向后倚在椅背上,嘴角揚(yáng)起一絲意味深長(zhǎng)的微笑。

“那么首先顯而易見的是,游戲的一個(gè)主題是關(guān)于的誕生?!?我開始講出我的理解。

“我想你確實(shí)可以把對(duì)誕生歷程的引用作為一個(gè)有力的論證來看待?!彼o出了一個(gè)富有他本人語言風(fēng)格的回答,我把這理解為一個(gè)布洛式的“Yes”。

“但人們只是單純地把 Braid 這部游戲作品的內(nèi)核理解為本身, 我想這件事情讓你失望了吧。其實(shí)你游戲里的是一個(gè)隱喻,它象征著某種特定的知識(shí)。喬納森,你窮盡一生都在追求某種更深層次的領(lǐng)悟,然而你發(fā)現(xiàn)的是,對(duì)這些知識(shí)的探索為你帶來了不可避免的疏離感。你的探索之路把你帶離了人群,在這條路上走得越遠(yuǎn),你與他人之間的距離就愈發(fā)遙遠(yuǎn),世間就越不能理解你的所想所為。當(dāng)你終于意識(shí)到時(shí)才發(fā)現(xiàn),就是你所尋求的東西帶來了毀滅性的后果,它們像一樣,徹底毀了你的人生。而你曾經(jīng)以為對(duì)這些知識(shí)的追尋會(huì)為自己帶來幸福。正如你游戲里的主人公提姆一樣,在一切都已發(fā)生之后,你隱隱地希望能夠倒轉(zhuǎn)自己的時(shí)光,從頭再來,挽回自己曾經(jīng)做過的這一切......”

布洛什么話也沒說,靜靜地聽完了我的發(fā)言,陷入了沉默。

“我說的有道理嗎?”我問道。

“嗯,嗯?!?br />
“所以你覺得呢?”我接著問他。

他恢復(fù)了微笑:“好吧,我會(huì)說這是一個(gè)令我并不那么失望的理解?!?br />
自從我認(rèn)識(shí)布洛以來,他最開心的時(shí)刻是在一天晚上,我們?cè)凇霸ɡ闹ゼ痈绫人_”,一家以油膩著稱的比薩屋分店見到了他的朋友馬克·騰·博什。博什個(gè)子很高,是一個(gè)態(tài)度嚴(yán)肅的獨(dú)立開發(fā)者。博什的緘默莊重和布洛那驕傲狂妄的哲學(xué)家風(fēng)格交織在一起,就像一枚硬幣的兩面一樣。這兩種風(fēng)格的同時(shí)出現(xiàn)讓場(chǎng)面變得十分有趣。當(dāng)博什談到他曾經(jīng)在 EA 短期工作過一段時(shí)間,和他們的一個(gè)團(tuán)隊(duì)一起開發(fā)即時(shí)戰(zhàn)略游戲《紅色警戒 3》時(shí),我問他當(dāng)時(shí)的工作體驗(yàn)如何,他是否覺得那個(gè)項(xiàng)目有趣?博什沉思了一小會(huì)兒——他當(dāng)時(shí)嚴(yán)肅得看起來就像馬上要在參議員們面前提供證詞一樣。

“當(dāng)時(shí)做的一些水面特效很酷”,他最后這樣回答我。

“喔!這回答黑的漂亮!”布洛突然插嘴進(jìn)來。

當(dāng)騰·博什開始闡述他當(dāng)下的游戲開發(fā)項(xiàng)目時(shí),布洛給我一種“進(jìn)入了布洛模式“的感覺。準(zhǔn)確地說,這是一種帶有“嘗試著去解釋”意圖的氣質(zhì),因?yàn)樵隍v·博什用于描述他那款叫做 Meigakure 的游戲的二十分鐘里,幾乎他說的全部話語都只是從我的大腦中一閃而過,就像滑過防水布料表面的雨滴一樣難以捉摸。他告訴我,Miegakure 是一個(gè)基于平臺(tái)轉(zhuǎn)移的解謎游戲,但整個(gè)游戲是發(fā)生在一個(gè)四維的空間里的——這里的四維指的是四條空間軸。

“但沒有哪個(gè)空間是由四條空間軸構(gòu)成的?!蔽曳瘩g道。

“那么,我們想要表現(xiàn)的就是如果某個(gè)空間有四條空間上的維度,這個(gè)空間應(yīng)該是什么樣的?!辈┦不貞?yīng)我的質(zhì)疑。而這就是在接下來的時(shí)間里我唯一能聽懂的一句話。他和布洛開始兩個(gè)人熱切地討論起拉伸曲面,將平面想象為管狀的表面。在 Miegakure 里,有兩條空間軸是恒定不變的,而玩家要通過用按鍵實(shí)現(xiàn)另兩條空間軸的相互轉(zhuǎn)化來解謎。盡管布洛和騰·博什二人聊得越來越激動(dòng),不斷提出更加有創(chuàng)造性的解釋,對(duì)于一竅不通的我而言,他們的話卻像一堆在我腦門上彈來彈去的網(wǎng)球一樣令我頭暈?zāi)垦!W罱K,騰·博什掏 出了他的蘋果手機(jī),加載了一段 Miegakure 實(shí)際試玩的視頻。我看到一個(gè)小人在某個(gè)懸浮著的島上走動(dòng)。在給玩家的提示視頻里,整個(gè)游戲世界的構(gòu)造瞬間發(fā)生了翹曲,這一瞬后原先的那片小島看起來像是被從里到外翻轉(zhuǎn)了過來一樣。這個(gè)效果實(shí)在是令我入迷。

100919qgy3myzrqikqlrq3.gif
《Miegakure》的動(dòng)態(tài)演示效果,從網(wǎng)上找到的 gif 圖似乎不是很清楚
“這就是第四個(gè)維度?!?騰·博什告訴我。

面對(duì)著這個(gè)效果,我目瞪口呆,轉(zhuǎn)而望向布洛,而他只是簡(jiǎn)單地向我咧嘴一笑。

對(duì)于布洛而言,Miegakure 這樣的項(xiàng)目就可以算作是那種真正地將游戲作為一種獨(dú)特有趣的藝術(shù)形式去雕琢的作品。正如他曾經(jīng)用游戲獨(dú)有的非語言的方式在 Braid 和《見證者》中表現(xiàn)人的境遇一樣, 騰·博什的這部作品也用游戲特有的方式,為玩家們提供了一種觀察世界的全新視角。在博什走后,布洛這樣和我說:“這不就是在我看來真正地提供有價(jià)值的體驗(yàn),為人們做出貢獻(xiàn)的東西嗎?我所欣賞的游戲其實(shí)很簡(jiǎn)單:它們能讓我看到只有它們能讓我看到的東西。而博什的作品就正是在給我一種獨(dú)一無二,無法復(fù)制的體驗(yàn)。如果他不曾做出這部作品,我永遠(yuǎn)也不會(huì)獲得這樣的體驗(yàn)。這就是這些令我欣賞的游戲真正引人入勝的地方?!?br />
布洛心里也清楚地知道,他正在開發(fā)的《見證者》也很可能無法獲得期望中的反響,巨大的投入會(huì)讓他破產(chǎn),變得一文不名。他也希望能夠看到這部游戲受到玩家們的歡迎?!兑娮C者》預(yù)期于今年的年末發(fā)售,但在它無法完全地滿足他內(nèi)心對(duì)于藝術(shù)根深蒂固的追求之前,他絕不會(huì)草草收工?!奔词故裁磿r(shí)候我失去我的所有錢財(cái),對(duì)我而言大不了就是去重新從獨(dú)立開發(fā)者做起。不過是再重復(fù)一遍我在 2005 年做的那些事情而已,而且現(xiàn)在的我能夠做得更好。其實(shí)我只要能有足夠的積蓄維持一兩年的基本生活就足夠了。這就是我需要的一切?!必?cái)富似乎并沒有改變他那苦行僧一般的思考方式。

——這就是一個(gè)真實(shí)的布洛,在他所秉持的藝術(shù)中,我體驗(yàn)到他對(duì)人的精神,對(duì)這個(gè)世界和那些深藏的領(lǐng)域的無盡求索與追思。我現(xiàn)在仍然記得他曾經(jīng)對(duì)我說過的這么一段話?!拔覀冞@類和主流選擇不同方向的人們,其實(shí)就像是在沙漠中遠(yuǎn)離傳統(tǒng)路線,另辟路徑的探險(xiǎn)者。不過好在我們向往的營(yíng)地也并不是遙不可及。而且無盡的領(lǐng)域還在那里等待著我們?nèi)ヌ剿?,一切都還沒有被注定,沒有人知道游戲究竟能實(shí)現(xiàn)多么不可思議的事情?!?br />
(文中部分截圖來源于《獨(dú)立游戲大電影》)

相關(guān)閱讀:《Braid的藝術(shù):為不凡的游戲創(chuàng)造卓絕的藝術(shù)世界

via:機(jī)核


銳亞教育

銳亞教育,游戲論壇|地下城守護(hù)者3|機(jī)核網(wǎng)|織田non|Everspace|血與冰淇淋|cha研|永遠(yuǎn)忠誠(chéng)|游戲開發(fā)論壇|游戲制作人|游戲策劃|游戲開發(fā)|獨(dú)立游戲|游戲產(chǎn)業(yè)|游戲研發(fā)|游戲運(yùn)營(yíng)|