我?guī)缀踝鋈魏问虑槎紩玫诫p手。比如我是用雙手碼出了這篇文章。在打字期間,我可以用雙手撓撓后背或者拿起杯子喝水。我講話時甚至都會用到雙手。為什么?我不知道.但雙手在我的生活中扮演著重要的角色。所以伸出雙手在VR營銷中成為最常用的姿勢也就不足為奇了。

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你知道這家伙伸出來的手在做什么嗎?只是單純的擺設(shè)。除了令他感到失望之外,這只手只是純粹的擺設(shè),因為他完全看不見它的存在,所以顯然無法在體驗中用上這只手。

這是否意味著VR令人感到失望呢?不是。但如果你是一名創(chuàng)作者,而你認為VR用戶只是單純想觀看你所制作的任何內(nèi)容,你只會造成失望,而且你正在傷害VR行業(yè)。

當用戶沉浸在你創(chuàng)作的世界中時,他們希望真正步入這個全新的現(xiàn)實之中。如果沒有臨場感,用戶將會感覺自己像是一只“實際上不在那里”的鬼魂,而這種“實際上不在那里”是其他所有媒介的固有性質(zhì)。
能夠馬上為用戶提供臨場感的5種方法是:
# 1.他們能看到雙手# 2.用雙手進行交互# 3.在用雙手交互時出現(xiàn)視覺/物理反饋# 4.可以看到身體的其余部分# 5.他們已經(jīng)認可自己的臨在,而且能夠與體驗中的其他人或物交互一種真正積極的體驗將需要手部追蹤(除非已成為過時的輸入方式)。無論效果如何,純“觀影”都無法比擬可以在虛擬現(xiàn)實中用上雙手的體驗。如果你計劃為用戶提供一種缺乏臨場感的被動體驗,而且缺乏上述5點內(nèi)容中的任何一項…可以,你確實可以不需要。你只需做好心理準備,不會有任何用戶回頭,他們只會讓頭顯在柜臺里積塵。

然而,大多數(shù)VR內(nèi)容都包含一定的計算機生成數(shù)據(jù)。CG-VR完全具備以上所有功能,因此當觀眾在視覺上認識到這個現(xiàn)實屬于可交互的空間時,他們將開始潛意識地期待上面列表中的內(nèi)容。

借助,你可以馬上賦予他們臨場感。沒有,你實際上只是將他們限制在一個徒有虛名的“身體”之中。手部追蹤可以馬上吸引住首次接觸VR的用戶,為他們提供關(guān)于如何參與至空間的即時反饋,并且?guī)椭麄儼l(fā)現(xiàn)VR與其他現(xiàn)有媒介的不同之處。

跟2016年不同,現(xiàn)在即便是移動VR頭顯都已經(jīng)支持,如三星Gear VR,谷歌Cardboard和Oculus Go。
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每位用戶對優(yōu)秀體驗都有不同的期望,下面的數(shù)字是指上面列出的臨場感提供方式:

  • 對于HTC Vive:Vive定義了優(yōu)秀的手部追蹤控制,因此用戶期望可以移動,投擲對象,并且真真正正地與對象交互,而不僅僅只是點擊。#1,#2和#3是絕對必要的元素。#5對你的故事敘述非常有價值,#4很有吸引力,但對于第三人稱或多用戶/多人游戲體驗來說,這是必不可少的一點。

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  • 對于Oculus Rift:這款頭顯最初是為Xbox設(shè)計。但Rift現(xiàn)在已經(jīng)擁有自己的“Touch”手部追蹤。如果你希望用戶使用Touch,請看齊HTC Vive的標準。如果不是,#3和#5應(yīng)該成為你的目標。

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  • 對于索尼PSVR:索尼早在推出頭顯之前就已經(jīng)為玩家?guī)砹耸植孔粉?,所以手部追蹤控制十分有必要。但運行PSVR的PS 4在功能上無法比擬運行Vive或Rift的PC,因此你將遇到一定的技術(shù)限制。#1,#2和#3非常必要,#5有助于實現(xiàn)優(yōu)秀的故事敘述體驗。但在大多數(shù)情況下,你可以忽略#4。
  • 對于WMR頭顯:如果是作為純VR,請關(guān)注#1,#2,#3和#5。如果是“MR/AR”,請把重點放在#2和#3。對于AR而言,行業(yè)尚未確定#5的最佳實踐,因此在追求之前請咨詢XR專家。
  • 對于Oculus Go,谷歌Daydream或三星Gear+:你擁有巨大的低期望用戶市場,但技術(shù)限制是你開發(fā)應(yīng)用時的主要考慮因素。對于移動VR來說,擁抱#5可以你脫穎而出,但對于,你應(yīng)該把注意力放在#2和#3上。你可以稍微關(guān)注#1,并且完全忽略#4。
  • 對于谷歌Cardboard或沒有的三星Gear:無需,你需要發(fā)揮創(chuàng)意才能提供臨場感。#5是關(guān)鍵。通過某物或某人來與用戶交互,仿佛他們真的存在于那里一樣。另外,發(fā)揮你的創(chuàng)意,嘗試通過頭部運動控制來挖掘#2和#3。
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不要制作純被動的沉浸式體驗。如果導(dǎo)游強迫你站在一個位置,然后留下你一人,只允許你環(huán)顧四周,你愿意參加這樣的旅行團嗎?顯然不會。
Via:映維網(wǎng)
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